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登録日:2021/12/23 Thu 18 53 42 更新日:2023/10/13 Fri 19 02 36NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 アワモ ウイス カンパーリ クカテル クス コニック コルン サワア ドラゴンボール ドラゴンボール超 マティーヌ マルカリータ メルス モヒイト ヴァドス 今野宏美 付き人 佐々木愛 全王 大神官 天使 山口由里子 島田敏 時間逆行 森田成一 死者蘇生 破壊神 神 身勝手の極意 酒 高塚正也 もしかして:僕たちは天使だった 私たち天使は常に中立決して戦う事はありません 天使とは、『ドラゴンボール超』に登場する種族。 ○もくじ 【概要】 【能力】 【制約】機能停止 天使の掟 【各宇宙の天使】大神官 アワモ サワア カンパーリ コニック クカテル ヴァドス ウイス コルン モヒイト クス マルカリータ マティーヌ 【見習い天使】メルス 【関連キャラ】 【余談】 【概要】 各宇宙の破壊神にそれぞれ仕えている付き人。 『神と神』にてビルスの師匠としてウイスが初登場し、種族名は『未来トランクス編』で明らかになった。 本作の天使は羽が生え輪を頭に浮かべている一般的な天使のビジュアルとは異なり、かなり独特のデザインをしている。 一族の特徴として青白い肌に白髪をしており、首元にフラフープのような水色の輪が浮かんでいる(*1)。 服装は○・◇・▽等の図形がそれぞれのパターンで配置された、それぞれ異なる色をしたローブのような衣装を羽織っている。 基本的な役割は担当する神の師匠兼世話役で、各宇宙の天使はそれぞれの破壊神を、大神官は全王のお目付役を担っている。 優秀な界王神と破壊神から学ぶ意欲を持つ者から時に苦言を呈する者に無能な神に呆れている者まで、各々のやり方で神をサポートしている。 名前に関しては破壊神たちと同じく酒をモチーフにしている。 【能力】 不死 数億年生きる破壊神を代々補佐し続けるためか寿命が存在しない。 さらに睡眠も飲食も不要。一応取る必要がないだけであって飲み食い自体はできる。 また、ウイスがビルスと共に生身で宇宙を飛び交う描写もあるので、地味に宇宙空間への耐性も兼ね備えている。 高速移動 星々間を高速で移動する能力で触れている対象も一緒に移動でき、破壊神の送迎係も務めている。 ウイス曰く宇宙一速いらしいがビルスの星から北の界王の星まで約26分、地球から全王宮殿には約2日間掛かる等、移動手段としては瞬間移動には劣る。 触れている間は宇宙空間で生存できない存在も無事なためバリアのような役割もあると思われる。 杖 天使達が携えている杖。 単純に武器としても使用できるが様々な便利機能を搭載している。 杖の内部に人や物を収納できたり、浮かんでいる球体を通して遠隔視や遠距離での交信も可能。 時間の巻き戻し 復活の「F」にてウイスが見せた能力。 時間を最大3分間まで巻き戻して過去を現在とする。 同じく過去の世界へと時間移動できるタイムマシンも存在するが、天使の場合は世界の時間その物を逆行させているので規模が桁違いである。 流石に技の規模が規模のためか、一度使用すると数ヶ月はインターバルを置く必要があるようだ。 死者蘇生 神龍への願いでテンプレと化している能力。 他には老界王神が己の命と引き換えに悟空を蘇らせたりしたが、天使はノーリスクで行使できる。 劇中では力の大会で活躍した褒美として、ビルスの命令でウイスがフリーザを蘇らせた。フリーザはそれ以前に一度蘇っているので、地球のドラゴンボールのような蘇生制限もないという事になる。 しかし万能というわけではなく、魔物に殺されたジレンの師匠・ギッチンは蘇生できないらしい。 身勝手の極意 力の大会にて悟空が一時的に発現した,身体が勝手に動く事であらゆる危機を回避できる技。 天使の場合は全員が会得している。そもそも天使の技能なので当然ではあるが。 悟空は後にモロとの激闘を経て極意を完成させたが、天使達はその完成版を上回る精度の身勝手の極意を常時発動させている。 破壊神より更に強いというデタラメな強さ(*2)も頷ける。 でもウンチは踏んじゃう。 【制約】 このようにチート能力のオンパレードな種族だが、弱点や能力の制限も存在する。 機能停止 天使と破壊神は運命共同体であり、対応する破壊神が死ぬと天使も機能を停止してしまう。 更に破壊神は界王神とも命を分かつ一蓮托生の存在なので、界王神が倒される事で将棋倒しで天使まで無効化される。 実際にゴクウブラックはこの方法で全宇宙の天使を無力化した。 ただこの機能停止の「機能」が具体的に何を指すのか分かっておらず、力の大会で第七宇宙を除く七つの宇宙が界王神・破壊神諸共消された時は、対応する天使に意識を失ったり倒れたり等の異変は特に見られなかった。 天使の掟 一族自体に天使の掟なるルールが課されている。 不滅のようにも思える天使だが、この掟を破ると存在その物が世界から完全に消滅する。 主な原則は二つ。 1.天使は常に中立 善にも悪にも偏らない中立の立場として、いずれかに肩入れしてはならない。 『F』ではウイスがフリーザ(=絶対悪)撃破のために時間遡行を使ってまで悟空らに加担しており、中立性を思いっきり破っているような気がするが消滅しなかったのでセーフなのだろう…たぶん。 2.戦闘禁止 あくまで「全力で戦ってはならない」くらいの意味合いであり、悟空らの修行に付き合うくらいなら問題ない。また ワサビのせいで暴れ回るビルスを手刀で鎮めさせる 超サイヤ人と化したブロリーの攻撃を回避する 自身に向かってくるモロの攻撃を止める など、破壊神を停止させるための攻撃や、回避や防衛のための行為も許される。 それどころか、光線銃や棒などの武器に天使の力を込めた上で戦闘する(*3)というかなり際どいやり方でも消滅を免れており、相当融通が利くようである。 【各宇宙の天使】 劇中では12宇宙をそれぞれ担当する天使達と大神官、見習い天使メルスを含めた計14人が登場している。 『神と神』で仄めかされながらも長らく設定だけの存在だったが、『宇宙サバイバル編』では破壊神ともども一斉に登場している。 実は全員が大神官を父親とする子供達であり、それぞれ兄妹・姉弟の関係になっている。 大神官に倣ってか、基本的にお互いを「○○さん」とさん付けで呼んでいる。 本編以前には全王の手で滅ぼされた六つの宇宙も存在したので、かつては20人いたものと思われる。 大神官 CV:高塚正也 全王に仕える天使。 天使の中でも彼のみ固有の名前を持たず役職名となっている。 髪型はオールバックで、腰に装着されている金色の(大)が輝くベルトが特徴的だが服装自体はかなり簡素な作り。 背丈も他の天使と比べて一際小さく、子供のように見える。 性格は極めて紳士的で、息子達にも敬語で接するくらいである。 全王に対しても一挙手一投足に何かと恐れがちな全王の付き人とは対照的に、物怖じず丁寧に対応している。 息子の一人が掟を破って消滅しようとした際には、界王神の懇願もあって自身の手で先に消した上で人間として再創造して救っており、掟を重んじるが杓子定規ではなく柔軟で寛大な人物である。 あまり強そうには見えない見た目のキャラだが、「一見弱そうなやつほど強い」というのがドラゴンボールのセオリー。 大神官もまさにそれに当てはまり、その実態はドラゴンボール超の世界で最強の戦闘力を誇る男である。 悟空を凌ぐ天使達を更に上回る精度の身勝手の極意の使い手であり、ウイス曰く「全宇宙で五本の指に入るほどの戦闘力」「私でさえ足元にも及ばない」とされ、漫画版では「私の知る限りこの世界で最強なのが大神官様」と(ウイスの知見内という括りではあるが)明確に最強として扱われている。 天使の掟のために戦闘シーンこそないものの、漫画版では破壊神の中でも最強格のビルス・キテラが放つ全力の拳撃をそれぞれ指一本で静止するという異次元の強さの片鱗を見せている。 ただ、あくまで戦闘力という括りでの最強であってそれらを無視して消滅させてくる全王との力関係は不明。 主従関係なので戦う事はまずあり得ないが、どちらが強いのか気になるところである。 アワモ 第一宇宙の破壊神イワンに仕える天使。 名前の由来は泡盛。 恰幅が良く、くせっ毛が特徴的。 温厚さと崇高な精神を持ち合わせ、すべてを見通すことができると言われている。 サワア CV:不明(*4) 第二宇宙の破壊神へレスに仕える天使。 名前の由来はサワー。 オールバックの長髪をしており、天使の中でも随一のイケメン。 知的な性格をしており、界王神のペルとは対照的にマッチョな肉体が苦手。 カンパーリ CV:島田敏 第三宇宙の破壊神モスコに仕える天使。 名前の由来はカンパリ。 鷲鼻が目立つ男。 モスコの電子音を言葉として理解しており、専ら通訳を担当している。 コニック 第四宇宙の破壊神キテラに仕える天使。 名前の由来はコニャック。 跳ね上がった前髪が特徴。 有能で洞察力に優れており、第四宇宙にとっての監視役のような存在。 クカテル 第五宇宙の破壊神アラクに仕える天使。 名前の由来はカクテル。 フリーザ第三形態のような後頭部に突き上がった髪型が特徴の、天使の中で最も大柄な女性タイプの天使。 …女性タイプ!?(*5) 優秀な界王神と破壊神を見守り、自身も二人の知性から学ぼうと努めている。 ヴァドス CV:山口由里子 第六宇宙の破壊神シャンパに仕える天使。 名前の由来はカルヴァドス。 ウイスの姉であり、作中で二番目に登場した天使でもある。 長髪を結わえてポニーテールにしている。 1000年前にはウイスの師匠も担当しており、現在もウイスより自身の方が強いと自負している。 シャンパの子供っぽい言動をいつも優しくたしなめている。 ウイス CV:森田成一 第七宇宙の破壊神ビルスに仕える天使。 名前の由来はウイスキー。 作中最初に登場した天使。 ソフトクリームのような独特の髪型をしており、男性タイプの天使ながら女性のような振る舞いが多い。 地球の美味しい食べ物と引き換えに日々悟空とベジータを鍛えている。 コルン 第八宇宙の破壊神リキールに仕える天使。 名前の由来はそのままコルン。 中性的な顔立ちだが、一応男性タイプの模様。 ウイスにとっては兄にあたるようだ。 自己主張が強く、自分が良いと思い込んだ意見は我先にと主張する。 モヒイト CV:緑川光 第九宇宙の破壊神シドラに仕える天使。 名前の由来はモヒート。 おかっぱ頭をした男性タイプの天使。 人間レベル12位という最底辺の宇宙を築き上げた界王神と破壊神には呆れており、2人の粗暴なやり取りに対して見て見ぬふりをしている。 力の大会において第九宇宙が真っ先に退場した際には、愚かな神が消えてせいせいしたのか「順当ですね」と笑みを浮かべていた。(*6) クス CV:今野宏美 第十宇宙の破壊神ラムーシに仕える天使。 名前の由来はクスケーニャ。 三つ編みをした一番小柄な天使で、少女のような見た目をしている。 \カワイイ/ しかし、見た目に反して実は天使たち姉弟の中で一番年上との事。 父親しかり見た目とのギャップが激しい一家である…。 第十宇宙の代表戦士たちの筋肉にホレボレしている。 マルカリータ CV:佐々木愛 第十一宇宙の破壊神ベルモッドに仕える天使。 名前の由来はマルガリータ。 ツインテールに結わえている女性タイプの天使。 語尾に「ですます」を付けて喋る独特な口調をしている。 マティーヌ 第十二宇宙の破壊神ジーンに仕える天使。 名前の由来はマティーニ。 アワモ並みに恰幅の良い中年女性のような見た目の天使。 担当宇宙が人間レベル2位に食い込むほど界王神も破壊神も優秀なため、他の宇宙と比べて苦労が少なく、2人を更に上の存在へと押し上げようと考えている。 【見習い天使】 ザマスを見習いとしていた界王神のように、天使にも見習い制度が存在している。 現状ではメルスのみが登場している。 メルス 第七宇宙に派遣されていた見習い天使。 名前の由来は恐らくスルメ酒。 おかっぱ頭の少年のような見た目をしている。 メルスが所属している銀河パトロールは隊員の名前に魚介類をモチーフにしているので、スルメであると同時に酒の要素も内包したダブルミーニングとなっている。 天使としては善と悪の中立性に難があるため、世界を渡り見聞を広げる事を目的としてウイス監視の下で第七宇宙へと派遣され、現在は銀河パトロールに所属している。 しかし結果的により善に偏ることとなってしまった。 このため大神官からは「問題児」として扱われていた。 薄紫色の肌をしておりパッと見天使には見えないがこれはどうも偽装のようで、天使の姿に戻った際には天使の装束と共に青白い肌に変わっていた。 【関連キャラ】 ビルスイス 2016年発売のゲーム『ドラゴンボールフュージョンズ』に登場したビルスとウイスがEXフュージョン(*7)した姿。 天使自体が本編でもまだまだ底知れない存在であるため、ゲーム等の別媒体でもノータッチな事が大半の中で生まれた破壊神と天使の融合戦士。 登場からしばらくして『宇宙サバイバル編』で身勝手の極意の存在が判明し、更には対となるビルスの方も『生残者グラノラ編』にて同じ神の技である我儘の極意を使える事が明らかになったので、ゲーオリキャラながらその二人の合体であり身勝手の極意と我儘の極意の両方を使えるだろうビルスイスのポテンシャルも相対的に高まっている。 一方で、上記の天使の掟から、この形態での戦闘は限りなく黒に近いグレーになると予想されている。 【余談】 大神官役の高塚正也氏は当初織田優成氏と共に全王の付き人役を演じていたが、『未来トランクス編』にて大神官の声を担当してから全王の付き人は織田氏のみとなり、役割が分担された。 追記・修正は身勝手の極意を身に付けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大神官以外では誰が一番強いのか -- 名無しさん (2021-12-23 19 23 07) ヴァドスの「姉だから上」理論を適用させるとしたら恐らくは長女のクスが最強ということになる。 -- 名無しさん (2021-12-23 20 24 56) 破壊神の項目も作られないかな? -- 名無しさん (2021-12-23 20 26 25) 天使で酒の名前が由来なのは「天からトルテ!」もだね -- 名無しさん (2021-12-24 07 39 58) 大神官様のほうが全王より一般的なイメージするいい神様っぽい性格なのもDBならではのずらしか。 -- 名無しさん (2021-12-24 12 47 11) クスが長女なら末っ子は誰だろう? -- 名無しさん (2021-12-24 21 21 52) ↑いつの記事かは忘れたが、マティーヌが最年少って書かれてた気がする。大神官もそうだが、人間と逆に歳を重ねる程容姿が幼くなっていく種族なのかもな。 -- 名無しさん (2021-12-24 21 53 15) 天使や破壊神たちは宇宙のあらゆる場所を網羅しているが、セルや超ブロリーのことは知らなそうなあたり流石に重箱の隅みたいな辺境のことまでは目が届いていないようだ。なのでウィスの知見内で最強って実質(全王除いて)最強では?と思えるが宇宙の片隅にはまだ見ぬ更なる強者もいるのかもしれない -- 名無しさん (2021-12-26 12 44 30) 大神官と並んで5本指に入るのが誰か気になる。そして全王の付き人はまた違う種族なのか。 -- 名無しさん (2023-01-26 23 02 06) メルスの天使にも銀河パトロールにも当て嵌まる名前が秀逸で好き -- 名無しさん (2023-04-29 23 47 06) 名前 コメント
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今日 - 合計 - ドラゴンボールZ 悟空飛翔伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時19分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ポケモンピンボール ルビー サファイア 【ぽけもんぴんぼーる るびーあんどさふぁいあ】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ジュピター 発売日 2003年8月1日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 周辺機器 通信ケーブル対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年12月10日/702円 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 GBプレイヤー使用時に振動対応 判定 なし ポイント 久しぶりのポケモンピンボールポケモンゲーとしてはややハードル高め ポケットモンスターシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイの『ポケモンピンボール』以来久しぶりとなるポケモンのピンボールゲー。現在の所、シリーズ2作目にして最終作である。 タイトル通り、『ポケットモンスター ルビー・サファイア』がモデル。 システム 基本は前作同様。モンスターボールを操り、ピンボール台上のギミックを動かしポケモンをゲットしていくのが目標となる。 ピンボールとして見た場合、特徴的なのは、台揺らしの使用制限がないことが挙げられる。 普通のピンボールでは台揺らしを使いすぎると「ティルト(フリッパー操作不能)」になって強制ミスとなる事が多いが、本作にはそのようなペナルティは一切ない。むしろ、各モードに制限時間があるため、台揺らしで細かい位置調整をしないと攻略できなくなっている。 最初にプレイする台を選ぶ。ルビー台とサファイア台があり、ステージの構造と設置されているギミック、ゲットできるポケモンが異なる。 ゲットできるポケモンは『ルビー・サファイア』本編とリンクしている。なお、登場するポケモンはホウエン図鑑に登場する201種類で全てのポケモンは登場しない(*1)。 一応、ホウエン図鑑には載らない一部のポケモンも、捕まえることはできないがゲストとして登場している。 台ごとに決められた条件を満たすと「GETモード」に移行。さらに条件を満たすとポケモンが登場し、出現したポケモンに3回ボールを当てると、ゲットになり図鑑に登録される。 また「EVOモード」もある。こちらも条件を満たすことで発動し、好きな未進化ポケモンを選んで進化させることができる。ただし、そのためには台に設置される進化アイテムを集める必要がある。 前作から追加されたモードに「EGGモード」がある。GETモードとは異なる条件で発動し、やはりポケモンをゲットできるが2回ボールを当てればいい代わりに、ポケモンが台の上を動き回る。 ポケモンを直接入手できるわけではないが「MOVEモード」を発動させると、違うマップに行ける。ステージの構造が変わることはないが、入手できるポケモンが変わるので図鑑コンプを目指すなら移動は必須。 これらのモードにはいずれも制限時間があり、迅速な行動が求められる。 特定の条件を満たすとボーナスステージに行ける。詳細は割愛するが、いずれも大量得点のチャンス。またこのモードではミスになることはない。 グラードン、カイオーガ、レックウザはこのステージでしか捕まえられない。 今回はステージ上でコインを集めて、「SHOPモード」で買い物が出来る。 前作にはゲームボーイカートリッジには珍しく振動機能が搭載されていたが、本作にもその機能がある。ただし、カートリッジそのものは普通のGBAカートリッジなのでGCのゲームボーイプレイヤーを使ったとき専用の機能になる。 評価点 全体的にピンボールとしてはハードルが低く、初心者向けに仕上がっている。 「ラティオス ラティアスのボールセーバー」がその最たるもの。これが機能している間はどれだけボールを落としてもミスにならないという極めて親切な代物。もちろん時間制限はあるが、前述の各モードに入るだけで再び使用可能になるので、ゲーム中何度も助けてもらえる。 また、操作系統が複数用意してあり、自分の好みに合わせて選べるのもうれしい。ボールスピードも自由に選べる。 前作よりも、ポケモンゲットの条件が緩くなっているので図鑑コンプは楽になった(前作ではGETモードで4回ボールを当てる必要があった)。 演出はそれなりに派手で、グラフィックレベルも高め。ゲーム的なピンボールとしては良い方向性。BGMはゲーム本編のアレンジが多めなのもファンにはうれしい。 また前作に比べると、本作のスコアはインフレ気味。1億点突破も普通に行ける。 ゲーム開始直後やスコアの清算中なども含み、いつでもセーブできる。セーブ時間も1秒に満たない。 片手間に遊びやすく、携帯機ならではの利点を活かしている。 問題点 ピンボールとしてはハードルが低めだが、ポケモンゲーとして見るとやや難易度は高め。 ピンボールの性質上、狙った場所までボールを飛ばせずいらだつ場面は多い。一般的なピンボールより救済措置は多いが、ポケモンのメインターゲットである小学生層にマッチした難易度かというと、微妙なところ。 特にボールエクステンドが極端に少ないのは長時間やりこむには痛いところだろう。 ボールエクステンドの方法は、ショップで購入、スロットで当てる、ポケモン15匹ゲットのいずれかだが、ショップでの販売価格は99コインと非常に高くしかも一個しか買えない(レックウザゲットで復活するが、もちろん高難易度)。スロットは一番狙いやすいが、サファイア台でないと目押しが難しい。ポケモン15匹は妥当なところだろうが、最初の一回だけであり、30匹目、45匹目でもエクステンドはない。 決まったボールの数でハイスコアを目指すややストイックで古典的なピンボールに近い系譜である。やはりターゲットに合っているかというと…。 難易度とは関係ないが、ゲーム中の各種ギミックが全て英語で説明される。 特別難しい単語があるわけではないが、小学生に理解できるほどでもない。何度かやれば読めなくとも意味はわかるのが救いではある。 台が2種類しかないので、その意味ではボリューム不足。 ただ、一般的なピンボールと違い「ポケモンを集める」という明確な目標があるので作業感は薄い。時々入るボーナスステージも気分を変えるのにちょうどいい。 「ポケモンを集めること」それ自体にゲーム的な意味合いは薄い。 図鑑が埋まることと、一定数集めないと出現しないポケモンがいるぐらいで、集めたから新しい台が出るとか新ギミックが出現するとかそういうことはない。ゲーム内では単なる得点源である。とはいえ「集めるのが楽しいんだ!」というファンの声もあり、前述の通りこのお陰で作業感が少なくなっている面もある。 総評 ピンボールとしての完成度は高め。GBAで出来るピンボールゲーが少ないこともあり、ポケモンファンでなくてもやる価値はある。 ただ、「ポケモンならでは」という要素はあまり多くなく、悪く見れば「普通のピンボールにポケモン乗っけただけ」という評価も出来る。 ピンボール初心者には向いている難易度なので、新しくピンボールを始めてみようか、という人にはオススメ。 余談 前作もそうなのだが、データ消去コマンドが何の裏技かと思うぐらい複雑。 「タイトル画面で十字ボタンの左とLボタンを押しながらR三回」というもの。そこまで面倒にしなくても、普通にオプションからデータ削除ができれば良かったのでは…。 当時店頭にあったカードeリーダー+お試し台限定の「特別出演GETカード」を読み込むと、ホウエン図鑑に存在しないゲストのポケモンが登場するが、登場するのはチコリータ・ヒノアラシ・ワニノコ・プテラの4体だけというなんとも言えない人選。ジョウト御三家はともかく、何故もう1体がプテラなのか? この四体の共通点は、ルビー台のギミックに登場するが捕まえられないという点(*2)。そのためこのような人選になったと考えられる。 携帯機のポケモンシリーズで初めてVC化したソフトである。
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ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説 【どらごんぼーるぜっと すーぱーさいやでんせつ】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1992年1月25日 定価 9,500円 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 超バグ伝説きたねぇ花火が倒せない笑えないよベジータ ドラゴンボールシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 超バグ伝説 ゲームバランス その他の問題点 総評 その後の展開 その他・余談 概要 人気アニメ『ドラゴンボールZ』をゲームにしたもので、サイヤ人ラディッツの襲来からフリーザの打倒までをRPG化している。 特徴 戦闘システムはファミコンソフト『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』『同2 激神フリーザ!!』と同じく、トーセ製ドラゴンボールシリーズ独自のカードバトル形式。 様々な流派が書かれたバトルカードの両角にドラゴンボールを模した星と漢数字が付いており、その大きさでそのターンのキャラの行動と攻撃力、防御力が決定される。 左上の星が攻撃力、右下の漢数字が防御力。1~7で上昇し「Z」が最強。 最大で5枚しか手元にないので、1ターンにつき5人までしか戦闘に参加できない。参加していないキャラクターにダメージがいくことはない。 キャラ毎に基本の攻撃力と防御力、BP(戦闘力)が設定されているので、こちらの星が「Z」で敵の漢数字が「一」(最弱)だったとしても、例えばチャオズがフリーザに大ダメージを与えられるわけではない。あくまでそのターンの有利不利程度である。あまりに戦闘力に開きがあると星と数字関係なく高確率でかわされたり、そもそもダメージを与えられない事も。 キャラ毎に設定されている流派とカードの流派が一致すると全体攻撃をし、相手が一人の場合は攻撃力が上がる。 例えば神様から修業を受けた悟空は「神」、魔族のピッコロと、ピッコロから修業を受けた悟飯は「魔」など。 ゲーム展開によってキャラの流派は変化する可能性がある。例えば悟空はイベントで強制的に「神」から「界」へ変わる。 「必」カードは誰でも必殺技を使用できる。本作では攻撃力の星数によって別の強力な技に変化する技もある。(例:エネルギー波⇒連続エネルギー波⇒強力エネルギー波) おたすけカード このバトルカードとは別にドラゴンボールおなじみのキャラを模した「おたすけカード」もある。回復や補助、アシスト攻撃などバラエティに富んでいる。 おたすけカードは稀に敵が落とすか、こうかんじょで購入する。その際にお金のようなポイントで取引するのだが、このポイントを稼ぐ手段が乏しいためにおたすけカードは貴重なものとなる。 FC版とは違い、移動時にはカードを用いず、一般的なRPGの様に移動できる。 徒歩から舞空術で空を飛んだり、さらに気を開放して高速飛行もできる。 もちろん、徒歩<舞空術<高速飛行の順にエンカウント率も上がる。高速飛行時は戦闘を終えたばかりで即座に次のエンカウントなんてこともザラ。 評価点 原作を再現したストーリー。 悟空の兄・ラディッツ襲来から始まりベジータ・ナッパ戦を通してナメック星へ、フリーザ軍・ギニュー特戦隊との死闘から打倒フリーザまでを概ね原作通りに追体験できる。 カードバトル式DBゲーでは唯一、超サイヤ人悟空VSフリーザのバトルがまともに入っているゲームだったりする(*1)。 当時はまだ完全に仲間になったとは言えなかったベジータの立ち位置も見事にゲームシステムに組み込まれている。 ストーリー分岐は意外にも多彩。 最初のマップでレベルをひたすら上げているとラディッツのほうから襲ってくる。 界王星で修業に時間がかかると悟空の到着が遅くなる。FCの強襲サイヤ人と同様だが、こちらは手早く済ませるとベジータ達に会うよりも早く合流できる。 仲間を集めずにベジータ達の所へ行くと、既にその仲間が戦っており、倒されてしまう。このままゲーム続行も可能だが、後になってからフリーズする。 ナメック星到着直後にキュイの所に行くと戦闘になる。このときにベジータカードを使うと一時的にベジータと協力することになり、戦闘後に離脱する。 ナメック星到着直後にツムリーとマイーマのところに行くと敵と間違われて戦闘になる。倒してしまうと強制ゲームオーバー。逃げて後に会うと彼らはフリーザに虫の息にされている。助けないとそのまま死んでしまいドラゴンボールが手に入らない。なぜかシナリオは問題なく進む。 サイヤ人編でピッコロ以外の仲間が死亡すると、原作と異なりフリーザ編終盤でピッコロと共に復活する(*2)。 ネイルがフリーザに時間稼ぎの戦闘を挑むシーンで、実際に戦闘で負けバトルになるのだが、7ターン以上粘ると最長老の寿命が来る前に3つ目の願いをかなえることができる。 ネイルのBP42000に対してフリーザはBP400000(*3)もあるので絶望的な戦いに思えるが、お助けカードを駆使すれば意外と何とかなる。 前作からシステム面が多少改善された。原作通りでなくとも、必要最小限の人数でも戦えるようになった事や、今まで入手手段がランダム(またはミニゲーム)だったおたすけカードが「こうかんじょ」にて購入できるようになった。 ゲームバランスを崩すほどに原作に忠実な戦闘力設定の為、戦闘の原作再現度は高い。ボスと戦っているうちに何度も「悟空―――! 早く来てくれー!!」というクリリンのような絶望感を感じられる事請け合い。一気にパワーアップするタイミングが多く、急激な成長でクリリン張りに浮かれることも。ただし後述のとおり、仕様上悟空が原作通りのタイミングでナメック星に到着することはできない。 特に原作ファンの間で議論になり易い最終形態フリーザの戦闘力について、ファンブック『ドラゴンボール大全集』に記載されていた「1億2千万」でなく、このゲームの「300万(*4)」を上げるファンが少なからずいる。後に発売された『ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編』でもこの数値が採用されている。 必殺技の演出 メインキャラは固有の技を必ずもっている。必カードの強さによって変化もするため、必殺技のバリエーションが多い。 「元気玉」が毎ターン溜める仕様になり(5ターン溜めると「超元気玉」)原作らしくなった。元気を集めている間は反撃できない為、フリーザとの最終決戦で超元気玉を使おうとすればさながら原作の忠実再現のようになる。ただし界王拳併用が必須な所は相違がある(原作でも言わないだけで併用していたのかもしれないが)。 なおゲームとしては同じ回数界王拳でかめはめ波を撃ちまくった方が効率がいい(それだけの数「必」カードがあれば)。 他にもFC版では当たると爆発してあまり切断技っぽくなかった気円斬が相手をズバン!と貫通したり、繰気弾が躱されても相手を追尾していく演出があったりと、FC版から演出はパワーアップしている。 ナメック星でのパワーアップ後は、高い数字の星(攻撃力)で一部の必殺技を使うと、より強力な隠し必殺技が使える様になるのも面白い。(例)気円斬→連続気円斬、繰気弾→特大繰気弾など 戦闘の長さにつながっているものの、拡大・縮小・回転というSFCの性能を活用した、当時としては迫力のある戦闘アニメーション。吹き飛ばし、叩きつけ、必殺技など随所に表示される。 特に大技のカットインとアニメーションは大迫力で、単調になりがちなバトルを盛り上げてくれる。 天津飯の気功砲のカットインは原作のナッパ戦で片手をもぎ取られた後のものをほぼそのまま使用しているため、気功砲を使うたびに片腕がなくなるかのような演出になってしまっている(*5)。なおカットイン挿入前の演出では本来のポーズをとっている。のちの作品でも類似した問題が生じている。 ヒーローアニメ調のBGM 序盤から終盤までザコ敵の戦闘BGMは同じ。ボスBGMも全員同じ。そのため印象に残りやすい。それでいてノリの良い歌詞でもついていそうなメロディ。 フリーザとの最終戦のみ専用の戦闘BGMが用意されており、この曲の評価も高い。 必殺技のタメ~発射音、命中音、回避音等も秀逸。海面叩きつけ音はSFCとしては高水準。 追撃時はテンションが上がる。弱キャラでもダメージを重ねる事も出来るので一矢報いるチャンスでもある。 + さらにコウゲキだ! ひゃっほおおうううう!!ダメージもテンションも上がる。 ただし確率は低いが敵も追撃してくることがあり、その際は大ダメージ必至。 賛否両論点 ザコキャラのバリエーションが少ない。 ザコキャラは、姿形の種類は少なく、色違いが多数。地球編ではサイバイマンの色違いばかり。ギニュー特戦隊やキュイ、ザーボン、ドドリアの色違いもいる。現在では水増しとも捉えられかねない内容であるが、当時のゲーム容量としては仕方ないところ。 実際、Zシリーズ全体で見ればこれでも多い部類ではある。 終盤で登場するギニューの色違いはかなり強力。 ザコキャラとして、原作に登場したアプールと、「クリリンに倒されたフリーザ軍の偵察兵」が登場する。 アニメにのみ登場したアプールの同型兵士「オーレン」も、アプールの上位ザコとして登場する。 一部、ストーリーの水増し感が強い。RPGに仕立てた以上は尺が必要であり苦渋の選択なのかも知れないが、悪い意味で原作に存在しない展開、必要性も無い展開が複数ある。 まずラディッツと戦うまでの間でも、「何故か洞窟の中にいる『コピーマン』が化けた偽ラディッツと戦う」という展開が挟まる。しかも原作でのラディッツとのやり取りの一部はこのコピーマンとの間で行われ、本物のラディッツとはしない。このコピーマンはフリーザ編でも出てくる。 ナメック星で最長老の家に行く時も、山の上にある最長老の家に行くのに、それまで普通に空を飛んでいたのに何故か地下の洞窟を抜けて山の上まで行く必要がある。しかもこの洞窟、合言葉が無いと通過する事ができないため、その合言葉を手に入れるためにさらに別の洞窟に行く必要がある。 フリーザ編でも、第二形態とある程度戦うとフリーザが一旦退却してしまう。原作ではその場で第三形態に変身していたのに、退却した上で新たな雑魚を引き連れている。もちろんこれらの雑魚を全て倒さないとフリーザとは戦えない。このフリーザを再度追い詰めると今度は普通にその場で第三形態に変身し出す。 同じくフリーザ第三形態とある程度戦闘すると、フリーザが勝手に「オモシロクしてさしあげます」と称してどこかに立ち去ってしまい、ランダムエンカウントでフリーザが出てくるまで飛び回っては逃げられてまたフリーザを探す…という流れが挟まる。こちらは一応、第三形態フリーザとピッコロのスピード勝負を形を変えて再現したものと言えなくもないが、原作ではこれによりピッコロが実力差を見せつけられてしまうのに対し、このゲームでは特に何も起こらず普通に戦闘が再開する。 キャラ単位の流派やその移り変わりに軽々しい点が垣間見える。 ナメック星で最長老にパワーアップしてもらっただけで流派が「惑」になる。パワーアップイベントは強制の為、ピッコロ(とベジータ戦で死んだキャラ)加入まではパーティキャラ全員が強制的に「惑」流派となってしまいバランスが悪い。 死亡した仲間キャラがポルンガイベントでピッコロと一緒に復活すると流派が「界」になる(一応これは「死後ピッコロと一緒に界王星で修行した」という設定なのかも知れないが)。 『激神フリーザ』に比べてバトルカードや流派のバランスが悪くなり、その時に扱えるキャラが居ない完全ハズレカードが多くなった。流派を一致させないとクリアが困難というほどでも無いが、必殺技を使わない全体攻撃は流派の一致が必要なので、合わない流派が混ざると雑魚戦のテンポが悪化しやすい。 「ギニューマーク」はギニュー特戦隊5人だけが持つ流派で、Z戦士も敵の大部分も一致する者がいない。それが普通に最序盤から混じって出てくる。 雑魚敵として特戦隊の色違いが出てくるが、そちらの流派は「惑」になっている。 上記のイベントによる流派の強制変化によって、ナメック星中盤以降は「神」「魔」も一致するキャラが居なくなってしまう。 「超」も終盤までハズレでしかない(*6)。 なおFC版にあった流派「亀」は本作では削除されている(*7)。これに関してはテンシンハン・チャオズの2人は「鶴仙人と絶縁してピッコロ大魔王のエピソードでは仲間になった」とはいえ「亀仙流として修業は受けていない」ことから元々違和感のあるものだったことと、FC版では描写されなかった神の下で修行する場面もあるため、クリリンやヤムチャを含めた形で共通の流派とするには「神」というのは無難な着地点と言えるかもしれない。 FC世代2作にあったあらすじがない テンポを損ねないためであったかもしれないが、地球編や修行編はともかく、フリーザ編においてゲーム再開した際にどういう状況なのか把握しづらい。ちなみにこの作品よりも後に出た作品ではしっかりとゲーム再開前にあらすじが用意されている。 問題点 超バグ伝説 「伝説の超サイヤ人」にかけたタイトル「超サイヤ伝説」に更にかけてこのように呼ばれるほど本作にバグが多い事は有名であるが、以下に確認されているバグの例を示す。 おたすけカードを使う際、所持カード一覧のあるページの一番下にカードA、その次のページの一番上にカードBという配置の状態で、カードAにカーソルを合わせて下とAを同時に押すと、「カードBを消費してカードAの効果」という現象が起こる。この時、カードBは実際にそのタイミング(*8)に使用できるカードである必要があるが、カードAは本来そのタイミングでは使えないカードであっても使えてしまう上、カードAは消費されない。 これにより、以下のようなバグった現象が起こる。 「かいおうさま」「さいちょうろう」など、使った戦闘中のみ効果を発揮する強化カードを移動中に使うと、ただ戦闘力が上昇しただけで元に戻らなくなり、そのままそれがそのキャラの素の戦闘力になってしまう。 「ベジータ」「シッポとツキ」など、1枚しか手に入らないカードを複数回使いまわす事ができる。ベジータは使った数だけベジータが増殖する。シッポとツキは使うたびにブルーツ波の月が出てきて悟飯が変身し、その度に戦闘力が10倍になる。なので キュイvsベジータ4人タコ殴り だとか、 ベジータ(18000)vs戦闘力10万越えの怪物 ということも可能。 戦闘中に使えない「ぶくうじゅつ」または「ドラゴンレーダ(*9)」を戦闘中に使うと、逃げられないイベント戦闘であっても離脱できる。これでイベント戦闘を離脱した場合、戦闘開始前に戻る戦闘もあれば倒したことになって先に進む戦闘もある。ラディッツ戦は後者であり、このバグ技により「悟飯」カードを使ってのイベントを起こす事無く戦闘を終わらせてしまった場合「悟飯」カードが手元に残るのだが、それを他の戦闘で使うと その敵に対して悟空犠牲イベントが起こる 。ちなみにこの方法で戦闘を離脱した場合、「かいおうさま」「さいちょうろう」の戦闘力上昇効果、悟空の技「かいおうけん」による戦闘力上昇効果、「シッポとツキ」による戦闘力10倍効果などの「戦闘終了時に効果が終わる」処理がスキップされるのか、効果が終わらずに上昇した戦闘力がそのまま保存されてしまう。戦闘終了時にいなくなるベジータ召喚だけは処理が違うのか、この方法で戦闘を離脱しても必ず消えてしまうが…。 中ボスのナッパ戦で、仲間キャラが突然全員悟空になってしまう事がある(勝利すると元に戻る)。 ギニューのボディチェンジを食らってギニューの身体と入れ替わっている状態の仲間が死ぬと、その後のイベントで生き返った際に肌色のギニューとして復帰する。名前は元のままだが、技はギニューのもの。 肌色なのは、ギニュー化したキャラが元々使っていたカラーパレットが引き継がれるため。チャオズや天津飯、ヤムチャなどは皆肌色カラーパレットである。ピッコロはギニュー戦の時点ではいないためピッコロが直接ギニュー化する事は無いが、更なるバグでギニュー化が感染してピッコロがそうなった場合は緑色のギニューになる。 通称「バグ界カード」というバグカードを作ることが出来る。 戦闘で使うと、キャラがザーボンに変身する(しかもそれが攻撃扱い)、大猿に変身する、デンデが殺されるメッセージがでてそれが攻撃になる、味方と敵で重力修行のアニメーションをする、四身の拳らしき技がでるなど、滅茶苦茶な効果が現れる。 ザーボン変身やデンデが殺された、四身の拳などは見た目がおかしいだけでただの攻撃だが、大猿変身は実際にそのキャラの戦闘力が10倍になる効果がある(攻撃でない扱い)。 攻撃力と防御力に関する星の数と漢数字も1~7・Zの範囲を逸脱して滅茶苦茶な数字になっていることが多く、異常なダメージが出ることがある。 特定の条件でベジータを倒すと、ナメック星に着いたときに高確率でZ戦士たちのBPが異常に高くなり強くなっているバグ。 その条件というのも、・ベジータ戦で全員を参戦させる(一度にでなくともいい)・「シッポとツキ」カードを使わない・(ナッパ戦後のイベントで死ぬピッコロ以外)誰も死なせない…という、知らずにプレイしていても普通に達成できてしまうもの。プレイヤーは損はしないが、バランスがめちゃくちゃになる上に初見では面食らうだろう。 界王星の修行に時間がかかりすぎると、悟空がベジータとの戦いに間に合わないという事態になるのだが、到着を待たずに他のメンバーでベジータを倒すとフリーズする。 ベジータの必殺技「ばくはつは」は敵全体に攻撃しつつ、ランダムで味方を巻き込む事があるという技。この技で味方にダメージを与え、かつそのダメージでその味方キャラが死亡すると、戦闘終了時に莫大な経験値が手に入る。 終盤、フリーザ(第3形態)がフィールド上で奇襲をかけてくる場面で、倒すと「ま、また消えたー!」という台詞と共に画面がバグる。 とはいえ、これはすぐ元に戻るが。 後述の「ベジータカード」をキュイ戦で使うと、ベジータとキュイの会話が表示されるのだが、ナメック星に着いた直後にキュイと戦うと、カードを使っていないのにその会話が流れる事がある。 ただ会話が表示されるだけで、ベジータ自身は現れない。 フリーザとの最終戦闘で、悟空を強化しすぎると戦闘力の数値がオーバーフローして逆に弱くなり、フリーザに一撃で殺される可能性がある。 具体的には超サイヤ人化のイベントを起こして超サイヤ人になった上で、「さいちょうろう」のカードを使って戦闘力を1.5倍にし、さらに流派一致のカードを使って戦闘力1.5倍の単体攻撃を仕掛けた時。「強化しすぎると」とは書いたが普通のプレイで起こり得る範囲。 セーブデータをロードすると画面がバグり、その後ネイルと偽ネイル(コピーマン)のいる部屋に飛ばされる事がある(プレイヤーは動かせない)。 これが起こると高確率でセーブデータが消える。 その他、突然発生するまったく原因が不明のバグも多数存在する。 例えば、普通はレベルアップやカードを使わないと変動しないはずのBPが勝手に微増減してしまうバグがあるのだが、これに至っては原因不明である。 3桁までしか表示が無い「気」が5桁くらいに増加してしまう事もあり、その場合は表示がバグる。数値としては増加した5桁で何故か正常にゲームが進む。 これらのバグの多くは後期ROMでは修正されている。 ゲームバランス カードバトル式RPGのDB作品すべてに言える事だが、博打性の高い戦闘システム。 上記の通り必殺技は「必」のカードが来ないと使えない上に威力を左右する星の大きさも数種類からのランダム。お助けカードで「必」カードを生成できるものの、ランダムで星の大きい「必」カードが来るのを祈るしかない。来たとしても、ボス戦まで温存しようとすると手札を圧迫する。 FC版では弱いカードを優先的に移動用に使ってしまう事で戦闘用に強いカードを溜め込むという事が出来たが、本作は移動時にカードは使用しない為、弱いカードの処分がし辛い。界王星での修業ミニゲームは、弱いカードしか無い状態でセーブしてしまうと最悪詰む。 お助けカードは敵やカプセル(宝箱)から入手する他にも、こうかんじょから買う事が出来るが、この際に必要な「クレジット(いわゆるお金)」の入手方法は「カードを売る」「カプセル(宝箱)からみつける」「修行場の賭けバトルに勝利する」しかなく、そうホイホイと稼げるものではない。ザコ敵が稀に落とすお助けカードを売却してわずかだがクレジットを稼げる。 HPが0になると「死亡」となり、ラディッツ戦の犠牲イベントで死ぬ悟空以外はナメック星でのポルンガイベントでしか復活できない。原作と違って1つの願いで全員復活できるのが救い(*10)。 更に、特定のイベント以外で孫親子かピッコロが死ぬとゲームオーバーになる。 クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の4人は死んでもゲームが続行できるが、その後のナメック星編は敵が特に強い為、原作再現(クリリンと悟飯のみ)しようとするとナメック星編の難易度が高くなる。 ピッコロに関しては、ナッパ戦で圧勝しようが悟空が到着していようが 必ずナッパ戦後に悟飯を庇うイベントで死んでしまう 。ピッコロが死なないとナメック星に行く理由が無くなるため仕方ないのだが… ゲームの前半に当たる「ラディッツ編」「ベジータ・ナッパ編」ではレベルアップに上限があり、「ラディッツ編」では悟空・ピッコロのレベルが4、「ベジータ・ナッパ編」ではZ戦士のレベルが9になるとそれぞれボスを倒すまでザコ敵が一切出現しなくなるという強引なバランス調整を行っている。 本作のバグが有名なためバグを疑いたくなるが、これは立派な仕様である。 なおラディッツ編ではレベル4到達時に悟飯カードを所持しているとしびれを切らしたラディッツ自ら襲い掛かってくる。 こちらのBP(戦闘力)が1万も行かない頃に、2万前後の中ボスであるキュイ・ドドリアと戦わされる。 特にキュイはダンジョンでドラゴンボールを入手して脱出した途端戦闘になるのだが、ボールを入手するとそのダンジョン内ではなぜかザコが出現しなくなるため、取った後にセーブすると詰む危険性がある。 一応「ぶくうじゅつ」のカードを使ってダンジョンの入口に戻ると再び敵とエンカウントするようにはなる。 BP2万4千のベジータを呼び出せる「ベジータカード」を使えば楽に勝てるが、1枚しかないのでここで使うと次のドドリア戦がかなり面倒。 どちらも入念にレベルを上げ、お助けカードを駆使すれば何とか勝てるバランスではあるのだが、手間も時間もかかるしんどい戦いとなるのは必至。 ナメック星中盤で参入し、以降は主戦力とせざるを得ないベジータだが、ランダムで 「戦う気がない!」 とメッセージが出て何もしない事がある。ベジータ一人だけを戦わせた時にこのワガママパターンが起きると、 「味方を盾に使った」と出て、味方の誰か1人がランダムで攻撃を喰らうためだけ(こちらから攻撃できない)に出される という非常に厄介な性質がある。どちらのパターンが出ても必殺技を使わせようとしたり、強いカードで戦闘させようとした際は大きな無駄を払うことになる。 後者が特に厄介で、単に強いカードをムダにされるだけでなく必然的に1人が袋叩きにされることになるためチャオズあたりが対象になるとそのまま死に直結する恐れもある。 原作でのフリーザ編のベジータは完全に利害の一致で一時的な共闘関係になっていたにすぎないので非協力的なのは分かるが、気まぐれで戦闘拒否したり味方もろとも攻撃するキャラではない。(*11) ちゃんと指示通り動いてくれた場合には、圧倒的なBPによる攻撃や必殺技をしてくれるのだが…何もしない割合がかなり高い。しかもその立ち位置を反映してか、「爆発波」といった全体攻撃の必殺技は 味方も巻き添えにする事もある 。 敵が逃げるとベジータは「逃がすか!」と追撃して倒してくれるのだが、敵が逃げ出す時点で決定的な実力差があり経験値も雀の涙なので、大してうれしい要素ではない。 これらは当時のベジータのキャラクターから、開発スタッフが「ベジータは勝手な奴」というイメージを強く抱いていたためである。FCのRPG作品ではいずれも仲間にはなっても強制オート操作だった。これがゲーム版「我儘の極意」か。 これについて、スタッフの一人がゲームをプレイした子供たちから「ベジータを勝手に動かすのは止めて下さい」と言われたほどである。 原作では悟空到着まで手も足も出なかったリクームを、本作では自力で倒さなければならない。 シナリオ分岐でリクーム戦途中で悟空が合流するルートも用意されているのだが、システムの都合上どうやってもそのルートを通る事はできない。悟飯が虫の息にされようが、仲間が何人殺されようが悟空は助けに来てくれないのである。 この時点での主力キャラはベジータであり、必殺技「ギャリック砲」を2~3発当てれば倒せるくらいの強さなのだが、前述の通り気まぐれなのでちゃんと戦ってくれないことが多い。手を抜いている場合じゃないだろうに…。 ゲームの進行上、悟空が宇宙船での重力修業を終えた直後に戦うことになるので、重力修業シナリオでセーブしていると悟飯達を鍛える暇がなくなり、現時点の戦力で勝つ事を余儀なくされてしまう。 悟飯の時系列的にはザーボン戦のすぐ後で戦うことになる。重力修業中はお助けカードを補充する事ができないので、ザーボン戦でお助けカードを使いきっていると最悪詰んでしまう。 その他の問題点 ゲーム全体のテンポが悪い。 戦闘では1回の攻撃に殴り合い・ぶっ飛ばしといったアニメーションが入り、そのアニメももっさりしている。 「ナッパ・ベジータ襲来編」で悟空がザコのサイバイマン系を相手にしたり、バグ技などで圧倒的なパワーアップした時などは大体の敵を一撃で圧倒できる状態でも、今度は岩や地面に叩きつけられるアニメーションを毎回のように見せられるのでテンポはやっぱり悪い。 カード選択式であるために、決定ボタン連打で戦闘がスムーズに進まない。「レベル上げ」作業が煩雑になる。 マップ移動は徒歩・飛行・高速飛行と3つの方法がある。徒歩はトロいので、飛行か高速飛行したいところだが… 原作再現なのか、空を飛ぶと敵に気付かれる確率がグっと上昇する(エンカウント率が上昇する)。特にナメック星での高速飛行はエンカウント率が異常に高く、ほとんど前に進めないままエンカウントを繰り返し、立ち往生してしまう。かえって低速で飛ぶか歩いた方が速かったりする。 確かに飛行にデメリット無しなら徒歩の影が薄くなるが、それにしても高すぎるエンカウント率なのである。 悟空を戦闘で使える機会が少ない。原作からしてそうなので仕方ないのだが…。 しかも1番の見せ場であろうフリーザ戦で戦闘不能になるとリセット必至。 界王拳や超サイヤ人にならなければ戦闘力は低い(Lv48を除く他のZ戦士よりは高いがピッコロやベジータに大きく劣る)為に、先手を取られると戦闘不能になりやすい。 なお超サイヤ人にならずにクリアすることも可能。 タイトルが「超サイヤ伝説」なので超サイヤ人用流派として「超」(そのカード自体も「ギニューマーク」共々最序盤から登場)があるのはわかるにしても、その本来の姿よりも例外のようなパターンに先に出くわしてしまう。 + ネタバレ注意 悟空が覚醒するよりも先にピッコロが上記のツムリー、マイーマに加えてデンデとも同化(*12)するとレベル48になり流派が「超」になる(*13)ため、「超」流派の意味があやふやなものに。 ゲームである以上は普通ならできる限り死者を出さないように気を付けて(誰か死んだらリセット等)プレーするので、肝心の悟空が超サイヤ人にならないままクリア(*14)なんてことも往々にしてある。こうなると本来の「超」流派の超サイヤ人を見ないまま終わり、「超」はピッコロ1人、或いは誰もいないことになり「「超」流派(カード)って何だったんだ?」という疑問を残すことになる(*15)。 そもそも流派「超」キャラクター(?)の初出は悟空の宇宙船にある重力装置で、人ですらない。 デンデの弟のカルゴをパーティに加えないとゲームが進行しないのだが、このカルゴの加わる場所が非常に分かりにくい。ヒントはカルゴがいる村とは別の村の「かくれんぼが得意だった子供がいた」というナメック星人の台詞のみ。 ある空き家の壺に隠れているのだが、本作はダンジョン以外で「調べる」コマンドを使う場面がほとんどない。また、全体マップもないので該当の家がどこにあるのか捜索が困難。 ゲーム中盤に洞窟探索をすることが多いが、徒歩移動のみとなるためにゲームやシナリオのテンポ・緊迫感を削がれる。 話にゲームオリジナルの進展があるわけでもなく、お使いイベントの拠点や通過するだけのダンジョンなので、引き延ばし感が出てしまっている。 また、洞窟内に、岩に轢かれる場所や毒ガスの噴出でダメージを食らうトラップが存在する。 ナメック星に到達したZ戦士達がたかが岩ごときに轢かれてダメージを食らうというのはどうなのか…。いずれにせよドラゴンボールの雰囲気がぶち壊しである。 ギニュー戦でボディチェンジを防ぐために必須な「カエルカード」(いわば原作再現のためのイベントカード)があるが、それを売却・廃棄できてしまう。 カエルカードを所持していない場合、ギニューはHPが一定量減少すると手当たり次第にボディチェンジを仕掛けてくる。そのため、ギニューを退治することが不可能と判断したプレーヤーもいるだろう。 一応、じいちゃんカードを大量に使用することでギニューを完封することが可能だが、通常プレイでは気づきにくい方法である。 漢字が使用されていないため、読みづらい点が多々ある。 ラスボスと界王星の修行以外では戦闘BGMがすべて同じ。 曲自体は良く、印象に残りやすいのだが、流石にずっと同じ曲は飽きやすい。 ラスボスは専用曲なのだが、その後の裏ボスではいつもの曲に戻ってしまう。 戦闘グラフィックの超サイヤ人悟空の髪型が通常時の色を黄色に変えただけ。追撃時のカットインでは通常時でも髪が逆立っていたためそれらしくなっているが、瞳が原作の緑色と異なり赤色(一応赤目で描かれた設定画は存在する)。 総評 バグやバランス等の問題もあるソフトなのだが、中には裏技的存在のバグもあったり、 原作を彷彿とさせる敵との戦闘力のバランス、 そして原作の知名度なども相まって、秘かにファンのいるゲームではある。 戦闘でのレベルアップの他に、修行や最長老さま等で急激にパワーアップする機会が多いことも特徴的。 その後の展開 1992年8月にファミコンソフトとして『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』を発売。 タイトルの通りセル服務人造人間編かと思いきや、それはさわり程度と肩透かしでしかもラスボスであるセルさえも倒さずじまいで尻切れトンボに終わるなど、ゲーム自体はクソゲーでこそないもののアニメや原作連載が途中だったためゲーム化するには早すぎた弊害がモロに出てしまった。 スーパーファミコン作品としては1993年3月20日に『ドラゴンボールZ 超武闘伝』を発売。ドラゴンボールでは初の対戦格闘ゲームで登場。 当時は屈指の格ゲーブームだったことや、当時のアニメでは人造人間編の完結章である武闘大会「セルゲーム」真っ只中で、それに準える形になったこともあってドラゴンボールゲーの売り上げ新記録を達成した。 それまでカードシミュレーションバトルRPGで一貫してきたがその後の8月にファミコンで発売した『ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画』を最後に以後当面はこの格闘ゲーム路線での展開が主体となる。 その他・余談 後の原作の展開を知った上で見てみると「これこの後どうすんだ?」という展開がある。 まず1つ目は「ピッコロがデンデと同化すること」。これは選択式なので、原作通り同化せずにいてフリーザに殺される展開も可能だが、ゲーム中ではデンデの方から同化を申し出てくる上、実際に同化した際のボーナスが非常に大きい(*16)。同化は死んだ訳では無いのでドラゴンボールの蘇生の対象外であり、デンデがいなくなるという事は地球の神様の後を継ぐ人物がいなくなるという訳で…。 2つ目は「ナメック星が破壊されないこと」。原作ではフリーザが悪あがきとしてナメック星を破壊し、悟空は勝利したものの爆発寸前のナメック星から脱出するためにその辺に転がっていた宇宙船=ヤードラット星を攻めていたギニュー特戦隊の宇宙船を使ったためにヤードラット星に流れ着き、そこで瞬間移動の技を体得して帰ってくる。しかしこのゲームではフリーザがナメック星を破壊しようとせずそのまま倒されて終わるため、悟空が慌ててナメック星を脱出するような事にもならない。当然ヤードラット星に行く事も無い訳で、瞬間移動を体得しないという事はセルの自爆を地球から移動させる事もできない訳で…。 + そして3つ目は(ネタバレ) 隠しボスは超サイヤ人として覚醒したベジータで、フリーザ亡き後に自らが宇宙の支配者になろうとする。そして最期は悟空達によって倒される事になる。 原作ではこの後、ベジータの息子であるトランクスが未来からやってきた事で、悟空の病死の運命と人造人間によって地獄と化す未来が改変される。そしてベジータ自身も以後の戦いで重要な役割を果たし、後の『ドラゴンボール超』に至っても外宇宙の強敵や新たな巨悪を相手に悟空と肩を並べて戦い続けている。つまりここでベジータが退場してしまうと…。 なお原作でフリーザとの決戦やナメック星爆発の辺りが週刊少年ジャンプに掲載されていたのは1991年の5~6月ごろ(単行本は同年11月)であり、本作発売のほんの半年前。開発期間を考えると原作の話がそこまで進んでいない時期に作っていたと思われるため、仕方がない話ではある。 元はといえば作者自身もフリーザとの戦いを本当に最後としてドラゴンボールそのものの物語を完結させる予定だった。ある意味で作者が元々描いていたラスト像に近いものと取れなくもない。(*17) そもそもラストバトルではゲームオーバー条件が「Z戦士の全滅」のため、悟空・悟飯が二人が死んでいてもフリーザさえ倒せばクリアできてしまう(超ナメック星人のピッコロならなんとかなる)。こうなると原作も何もあったものではない。 フリーザ戦で仲間の死に激昂して悟空が超サイヤ人に覚醒するイベントは本ゲームにもあるのだが、覚醒条件がかなり緩い。 原作では他の誰でもない親友のクリリンを無残に殺害された上、そのクリリンの死を侮辱されたために悟空がブチ切れているが、このゲームでは誰でもいいのでとにかく仲間が1人死ねばそれだけで覚醒する。原作で一言も会話していないとネタにされるチャオズが死んでも、この時点ではまだ信頼する仲間ではなかったベジータが死んでもキレて覚醒してしまう(*18)。 尤も、厳密に原作通りにしたら「わざとクリリンを殺させるように」仕向けないと超サイヤ人になれない可能性が高い、というかプレイヤーによってはその時点でクリリンがいない可能性すらあるので、仕方ないと言えば仕方ないが。 ちなみに前述のバグでギニュー化しているキャラがいた場合、そのキャラは死んでも悟空はキレない。 本ソフトには説明書とは別に「㊙必勝アドバイス」という別紙が同梱されていた。内容は「超サイヤ人(*19)からのアドバイス」という体で、本作の特に不親切な攻略や進行フラグについていくつか箇条書きで説明しているのだが、その中に「俺(*20)とベジータが戦ってる途中でセーブしたり電源を切ったりしねぇでくれ」とあからさまにバグへの注意書きがある。 ちなみに無視してセーブしたり電源を切ると、上記のナメック星戦闘力バグが起きる場合がある。どうやらベジータ戦のプログラミングはかなり不安定な模様。 この中に「悟飯たちのもとに早く帰るためにも重力修行を早く終えろ」という内容のアドバイスがあるが、これに従って界王星の修行を早く終えると悟空にサイバイマン戦の経験値が加算されることによりレベルが上がってしまい、レベルが低いほどナメック星到着が早くなる宇宙船での修行の仕様上この時点で最も遅いギニュー戦での到着が確定してしまう。悟空抜きでも十分に対処できるサイバイマン戦に悟空が間に合うことによるメリットは特になく、罠アドバイスとなってしまっている。 没データとして「超サイヤ人版悟飯」と「黄金大猿化した悟飯 ベジータ」が存在する。本作開発当時、原作にもアニメにもこれらの形態は登場していなかった(*21)。 戦闘中にダメージを受けた際、どのキャラも独特の乙女っぽい倒れ方をする。ナッパもリクームもドドリアも、驚いて尻餅をついたお姫様のような手付き足付きになる。 戦死者の界王星での修業相手として、ギニュー特戦隊…ではなくナッパとラディッツが登場する。 ピッコロにとっては自分を殺した相手との因縁の対決である。とはいっても会話は無いが。 ちなみにこの時に前述の「ベジータカード」を使うとなんとベジータが界王星まで飛んでくる。いつの間に瞬間移動を会得したのか。 ヤジロベーカードの仕様 効果や設定上、サイヤ人との戦いが前提のカードであるのだがナメック星編でも問題なく使用可能(この時点ではほぼ回避、ノーダメージになってしまうが)。お前いつの間に宇宙船に乗り込んだんだよ。 本ゲームには栽培マンの色違いザコが出演している。『強襲!サイヤ人』に引き続いてのカイワレマン・キュウコンマンに加え、テンネンマン・ジンコウマン・コピーマンの計5種。 コピーマン以外は以降の作品にも登場することがあり、『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』や『ドラゴンボール ゼノバース』シリーズ、『ドラゴンボールZ KAKAROT』、スマホアプリの『ドラゴンボール レジェンズ』などにも出演している。 更に『ゼノバース』ではナッパに「テンネンマンやジンコウマンも混ざってやがる」とボイスで言及される優遇ぶり(?)である。 『KAKAROT』の解説によるとカイワレマンは「ただの地球人が闘っても勝つのは難しいが、武道家であれば何とか勝てるかもしれない」との事であるが、このゲームでのカイワレマンの戦闘力は200程度。Z戦士たち以外の地球人は平常時の亀仙人が戦闘力139であるため、武術の神と呼ばれるレベルの武道家に限った話のようである。 また、悟飯はベジータ・ナッパ襲来前から既にナメック星編での衣装・ヘアスタイルである一方で、ベジータは最初から最後までナメック星到着時の容姿である(地球襲来時の戦闘では大猿にこそ変身するが、尻尾が見当たらない)。悟飯の魔閃光使用時のアニメではサイヤ人編のヘアスタイルが見られるが、発射前に挿入される顔グラフィックはナメック星編のものとなっており両者が混在している。 魔閃光の時の髪型は後ろに流れてるだけでサイヤ人襲来時の長さはないと思います。 ブルマも最初のラディッツ襲撃の時点で既にナメック星編の姿になっている(*22)。 『ゼノバース』のパラレルクエストの一つに本作をオマージュしたものがある。タイトルはそのものズバリな「超サイヤ伝説」。 フリーザ撃破時にベジータが生き残っていた場合、本作同様に超サイヤ人化して襲いかかって来る。その際の台詞も本作そのままとなっている。
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【作品名】ドラゴンボールGT 【ジャンル】アニメ 【名前】孫悟空 【属性】ドラゴンボールと融合したサイヤ人 【年齢】153歳 【長所】ドラゴンボールが存在する限り恐らく不滅 【短所】この状態で戦えるか不明 【備考】エイジ737生まれでエイジ890時点で存在を確認
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登録日:2021/01/24 Sun 20 34 24 更新日:2023/11/30 Thu 21 04 12NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FC RPG こんどはオラがやる!←やりません カードバトル ゲーム セル編 トーセ ドラゴンボール ドラゴンボールZ ドラゴンボールゲームリンク バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ 人造人間編 打ち切りエンド 烈戦人造人間 概要 1992年8月7日にバンダイから発売されたゲーム。 ファミコンのドラゴンボールのゲームとしては6作目にあたり、そしてドラゴンボールZとしては第3作目になる。 原作の人造人間編に加え、劇場版第5作「ドラゴンボールZ とびっきりの最強対最強」(クウラ編)を基にしている。 当時の『ジャンプ』本誌のゲーム紹介コーナー「V-NET」との連動キャンペーンも行われており、本作のエンディングのメッセージを葉書に書いて応募券を貼って送ることによりクリア認定証が貰えた。 ゲームの特徴 モードはストーリーモードだけとなり、純粋なRPGのみの作品となった。 従来の5人を選択しての戦闘ではなくメインメンバー3人、及びサブメンバーによる戦闘になる。 メイン3人はカードを選び、流派が一致すると必殺技が使用できる。 サブメンバーは待機しているうちの1人が援護攻撃してくれる。 1ターン消費してKIを練ることでより強力な技が使用可能。これらの技は1枚絵が入り、クオリティは高い。 戦闘のスピードは前作より大幅に上がり、爽快感のあるバトルが楽しめるが、ダメージ表示も早く消えてしまうためにわかりにくく、気が付いたら倒していた/倒されていた、という状況が起こりがち。 Z戦士たちのレベルが上がると従来の3Dバトルから簡易戦闘の2Dバトルになるが、カードの効果で回復できない・むしろこちらの方が長いなど、あまりメリットがない。(隠しコマンドであっさり変えられるけど。) 原作のインフレにあわせて従来の戦闘力を廃し、移動時にはカード右下のアイコンにより回復や修行が発生する。戦闘時にはやはりカードの効果により不利な状況に陥ることもある。 上記のシステムの関係上、おたすけカードは削除され、回復アイテムは仙豆のみとなった。 登場人物 【Z戦士】 ◆ゴクウ(孫悟空) 主人公だが、本作では中盤以降の参戦。(*1)超サイヤ人に変身することにより、攻撃力が上がる。 人造人間編では条件を満たさないと、心臓病で退場してしまう。 流派は「界」「亀」「神」。 ●かいおうけん(KIを練るの代わり) ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ●かめはめは ●げんきだま ●スーパーサイヤじんへんしん ●ちょうげんきだま(かいおうけん時のみ) ●スーパーかめはめは(KIを練る) ◆ピッコロ 悟空に次ぐ実力者。終盤では神様と融合するが、戦闘力は上がらない。流派は「魔」「界」「神」。 ●まこうほう ●まかんこうさっぽう(KIを練る) ◆ゴハン(孫悟飯) 悟空の息子。ポテンシャルは高く、最終的にHPはピッコロより高くなる。流派は「魔」「神」。 ●エネルギーは ●ませんこう(KIを練る) ◆クリリン 悟空の親友。サブでは期待通りに拡散エネルギー波で敵全体に攻撃してくれる。流派は「亀」「神」。原作で界王星で修行してないから仕方ないが、他の地球戦士より流派が一つ少ない。 よく考えたらこのシリーズの地球人組、界王星に行ってないはずだけど ●エネルギーは ●かめはめは ●きえんざん(KIを練る) ●かくさんエネルギーは(KIを練る) ◆ヤムチャ 悟空の仲間。今作ではクリリンより僅かにHPが高くなる。流派は「界」「亀」「神」。 サブでは、メインキャラの必殺技が外れた際に繰気弾で攻撃してくれる。 そうそう技を外すことなどないので効果を実感しにくいだろう。 ●エネルギーは ●かめはめは ●そうきだん(KIを練る) ◆テンシンハン(天津飯) 元鶴仙流の武道家。サブでは4しんのけんで敵全員に攻撃してくれる。流派は「界」「亀」「神」。 ●エネルギーは ●4しんのけん ●きこうほう(KIを練る)(サイヤ人編の状況の再現なのか片腕だけを出す謎のポーズになっている。) ◆チャオズ(餃子) 元鶴仙流の武道家。超能力は全体効果と強化され、サブ確定だろう。 原作で強力な技を見せなかったというか、そもそも人造人間編ではリストラされていたからか、カットイン付きの技がなくKIを練る意味がない。流派は「界」「亀」「神」。 ●エネルギーは ●どどんぱ ●ちょうのうりょく ◆ベジータ サイヤ人の王子。流派は「惑」。 戦闘力は高いが、単独行動以外では操作できず、メインパーティに入れても、彼にカーソルを合わせられない。 終盤で超サイヤ人に変身するが、オート操作の関係上一回しか見れない。 ●エネルギーは ●ギャリックほう ●ビッグバンアタック(KIを練る)(通常時と超サイヤ人ではグラフィックが異なるがゲーム中で後者は見れない、何のための描き下ろしたのだろう) ●スーパーサイヤじんへんしん ◆トランクス 未来から来たべジータとブルマの息子。流派は「惑」。 終盤に超サイヤ人状態で加入。彼もべジータ同様オート操作。バーニングアタックを名前は本作が初出。 攻撃力は高いが、逆に17号、18号に一撃で倒されてしまうくらい弱い。ある意味原作どおりである。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ●けんこうげき ●バーニングアタック(KIを練る)(オート操作のためにゲーム中では見れない、何のために(ry) 【ボスキャラ】 ◆フリーザ 宇宙の帝王。超サイヤ人になった悟空に全ての攻撃を回避されてしまい、相手にならない。流派は「惑」。 ●エネルギーは ●ちょうのうりょく ◆メカフリーザ サイボーグ化して蘇った宇宙の帝王。流派は「惑」。 悟空が間に合わないため、地球のZ戦士たちと戦う。 素のフリーザの時と違い、全ての攻撃を回避するが、イベントでトランクスに倒される。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ●ちょうのうりょく ◆ネイズ クウラ機甲戦隊の1人。べジータと戦う。流派は「惑」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ◆ドーレ クウラ機甲戦隊の1人。地球のZ戦士たちと戦う。流派は「惑」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ◆サウザー クウラ機甲戦隊の1人。クウラの宇宙船に突入した際に戦う。流派は「惑」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ●こうせんけん ◆クウラ フリーザの兄。今作ではフリーザとコルド大王が敗れた後に襲来。 2人を「我が一族の恥」と嘲り、ドラゴンボールで永遠の命を手に入れ宇宙の王になることを目論む。流派は「惑」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ●ちょうのうりょく ◆19ごう(人造人間19号) 機械ベースの人造人間。流派は「造」。 この後のバトルは負けても問題ないイベントバトルなので実質こいつがラスボス。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ◆17ごう(人造人間17号) 人間ベースの人造人間。流派は「造」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ◆18ごう(人造人間18号) 人間ベースの人造人間。17号と共に戦う。流派は「造」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ◆16ごう(人造人間16号) 無から造られた人造人間。流派は「造」。 ●エネルギーは ●ふくすうエネルギーは ◆セル 未来から来た人造人間。流派は「惑」。 神と融合したピッコロと戦う。 ●エネルギーは ステージ解説 ACTは攻略本での区分けである。 オープニング 超サイヤ人に覚醒した悟空がフリーザと闘う。 フリーザの攻撃は一切受け付けないので、スーパーかめはめ波で消し飛ばしてやろう。 ACT1 ボールをあつめろ ナメック星の爆発で死亡したかと思われた悟空を生き返らせるためにZ戦士6人でドラゴンボールを集める。 クリリンがいるのだが、悟空はどういう経緯で超サイヤ人になったのだろうか?まぁ、前作も地球人組全員生きてたし、気にしたら負け 唯一6人パーティーで行動できるパートであり、チュートリアル的存在のステージ。 ちなみにドラゴンボールは 恐竜が飲み込んだため、下剤をもらって、それを飲ませて取り出す(取りに行くのはクリリン)。 Z戦士たちの力では壊れてしまいそうな薄い岩盤の中にあるため、ダイナマイトを貰って壊す。 クウラ軍先発隊の基地にあるが、門番の注意を引くためにダイナマイトを使用して潜入。 ……全体的にお使いイベントである。 ACT2 べジータとうじょう べジータの単独パート。 べジータは攻撃力・防御力は高いものの、集団でボコられると危険なので、回復を意識しながらレベル上げていくと良い。 クウラ軍の基地はバリアが張られているので、2ヶ所のバリア発生装置を破壊して突入。 ポルンガの願い~悟空、帰還 ドラゴンボールを7つ集めたため、ポルンガを呼んで願いを叶えてもらう事に。 ほぼ原作通りの展開で悟空が生きている事が判明し、2つの願いでZ戦士1人のレベルを上げるか仙豆を貰うかを選択できる。 ナメック星人帰還後にフリーザとコルド大王が襲来。 Z戦士とメカフリーザで戦うことになるが、攻撃を全て回避されてしまい相手にならない。 3ターン後に戦闘が中断。トランクスが現れて、フリーザとコルド大王を瞬殺。 程なくして悟空も帰還、トランクスとのイベントバトルのあと3年後に現れる人造人間のことを聞かされる。 その数ヵ月後、フリーザとコルド大王の死を知り、クウラが宇宙から襲来する。 ACT3 べジータしゅつげき べジータの単独パートその2。 地球に襲来してきたクウラ率いるクウラ機甲戦隊がブルマをさらい、ブリーフ博士からクウラの名を聞いたべジータがそれを追う。 特に大きな流れはなく、敵を倒すパート。ボスはクウラ機甲戦隊のネイズ。 ACT4 ブルマきゅうしゅつ ブリーフ博士に頼まれた地球人4人組でブルマを救出に向かう。本作屈指の難易度を誇るパート。 人質を取られている村人の頼みを引き受け、3ヶ所の収容所に囚われている人質を救い出し、クウラ機甲戦隊のドーレと戦う。 修行 悟空、悟飯、ピッコロの組み手修行、べジータの重力修行が行われる。 ACT5 クウラとうちゃく 地球に降り立ったクウラと戦う。唯一悟空をまともに操作できるパート。 クウラの宇宙船にてサウザー、クウラ、クウラ(変身)と闘う。 宇宙船にてクリリンたち4人、ベジータが合流し、ベジータが人造人間編より早く超サイヤ人変身を披露する。変身前のクウラ戦でしか超サイヤ人にならないという意味不明な事をしてくる 変身後のクウラとの戦闘にかかったターン数が次章で悟空が心臓病で倒れるかに関わるので注意。 なお、このマップではドラゴンボールが散らばっており、集めれば神龍にみんなのレベルを上げてもらう、仙豆をもらう、なにもいらないからきえてくれのうちの一つの願いを叶える事ができる。クウラ涙目である。 ACT6 じんぞうにんげん 最終パート。広大なマップから目撃者の証言を頼りに人造人間を探索する。 条件を満たしていなければ、悟空が心臓病で退場してしまう。 発見したZ戦士は他の戦士が到着するまで19号と戦うことになるが、倒されることはない。 19号を倒せば、ほぼ原作どおりの展開で20号が逃走。トランクス合流後に、起動した17号、18号と戦うことになる。 17号、18号を倒せば、続いて16号とも闘えるが、いずれのバトルで全滅してもゲームオーバーにはならない。…原作通りとはいえ、最終パートだというのにこれでいいのか?という気がしなくもない。 ちなみに悟空がいると16号とは一騎打ちになるが、特に台詞がないため原作の事情を知らないと何事か思うだろう。 その後、Z戦士と分かれたピッコロが神の神殿にて神様と合流し、未来からやって来た人造人間セルと戦う。 数ターン戦った後、Z戦士たちの接近に気付いたセルが太陽拳で目を晦まし撤退。 その後、人造人間たちの動向が語られる。セルが来た未来やトランクスの来た未来にもいなかった16号とは何者なのか、セルは人造人間を吸収して完全体になってしまうのだろうか、果たしてZ戦士はそれを阻止できるのだろうか…? 不敵に笑うセル第二形態の影に悟空が戦慄し、 こんどは オラが やる! これで終わりである。 ちなみに、カードバトルでの続編はオリジナルシナリオの『サイヤ人絶滅計画』になったので、人造人間編は本作っきりとなった。 ぶっちゃけこれ以降とてもRPGできそうなシナリオじゃないからしゃあないっちゃしゃあない。ザコ敵をいくらでも出してくれたベジータ達とフリーザ・クウラ軍はある意味偉大である こんどは オラが ついき・しゅうせいする! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 烈戦人造人間ってタイトルの割にはクウラ軍との戦いの方が長いな… -- 名無しさん (2021-01-24 21 35 06) 普通に面白いゲームなんだけどタイトルに偽りありなのは否定しない -- 名無しさん (2021-01-24 23 25 29) 最後の悟空のセリフはクリア認定証が貰えるキーワードだったとか -- 名無しさん (2021-01-25 06 58 37) 烈戦人造人間と言いつつ、実際には烈戦クウラな件 -- 名無しさん (2021-01-27 06 59 48) ベジータのオート操作やめてくれよ→オート操作やめる代わりに命令無視するようにしました 違うそうじゃねえ -- 名無しさん (2021-09-16 00 52 47) ↑激神フリーザ→超サイヤ伝説→烈戦人造人間だからツッコむところ間違っとるぞ。むしろこのゲームはベジータを自由に操作できるパートあるし -- 名無しさん (2021-09-16 01 01 29) 名前 コメント
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ドラゴンボールZ 超武闘伝2 【どらごんぼーるぜっと すーぱーぶとうでんつー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ(プログラム、サウンド)D D(デザイン等) 発売日 1993年12月17日 定価 9,800円(税別) 判定 良作 ドラゴンボールシリーズ 概要 特徴・評価点 キャラクター システム 操作性・演出 グラフィック BGM その他 問題点 総評 余談 概要 人気アニメ『ドラゴンボールZ』の対戦格闘ゲーム。基本システムは前作『ドラゴンボールZ 超武闘伝』を引き継いでいる。 登場キャラはセル編の悟飯・ベジータ・ピッコロ・トランクス・セル・セルジュニアに劇場版キャラのボージャックとザンギャが参戦。 今作は悟飯が中心となってストーリーが展開する関係か、悟空はなんとブロリーと共に隠しキャラ扱いになっている。 前作と違い、操作キャラは変身前の姿では登場しない(サイヤ人はスーパーサイヤ人、ボージャックはフルパワー状態(肌の色が緑)、ブロリーは伝説のスーパーサイヤ人、セルは完全体で登場)。 特徴・評価点 キャラゲー的な雰囲気が強い前作や次回作と異なり、全体的に演出やBGMが重くシリアスなのも特徴である。いわゆるストーリーモードである「武闘伝」もシリアスな作風となっている。 キャラクター 孫悟飯 ベジータ トランクス ピッコロ セル セルジュニア ボージャック ザンギャ + 隠しキャラ 孫悟空 ブロリー システム 武闘伝モードではセル編の山場といえるセルゲームの再現と、オリジナルのボージャック編の二部編成。 プレイヤーキャラは悟飯、ベジータ、トランクス、ピッコロから選べる。難易度は「やさしい」・「ふつう」・「きびしい」・「スーパー」の4種類が選択可能。 テキストアドベンチャー形式でストーリーが進み、選択肢によって戦う相手やステージ、体力等が変化する。 バトルの勝敗も展開も変わってくるというマルチシナリオ形式であり、バトルに負けてもゲームオーバーにはならず、負けたものとしてそのままストーリーが展開していく。中にはバトルに敗北する事でしか発生しないイベントもある。 極端な話だが、たとえ全てのバトルに敗北しても一応一定のエンディングに辿り着く事は可能。真のエンディングを迎えるには高難易度で勝利し続ける必要がある。 それ以外では対戦モードの他、最大8人まで参加可能なトーナメントである天下一武闘会モードが用意されている。 操作性・演出 前作と比べコマンドの入力受付が甘くなり、必殺技が格段に出しやすくなった。 また、デモ技は各キャラが二つ持つようになり、コマンドも統一化されたのでキャラごとに覚えなければならない事が減り、ハードルが下がった(*1)。 各動作も機敏になり、より体感的に操作出来るようになった。 デモ必殺技の距離制限の廃止。分割ラインが出ていない状態でも放てるようになった。ただしその場合、「発射までの時間が非常に長い飛び道具」という扱いになる。 前作同様、分割ラインが出てある程度距離が離れている時にデモ必殺技を撃つと画面が切り替わりド派手な演出が入る。その表現方法も迫力も、当時の基準としては最高クラスである。 デモ技に入るまでの判定も緩和され、分割ラインが出ており、かつ地上と上空で離れていれば必ずデモ技に入ることが出来るようになった。このため、意図したタイミングでデモ技を打てるようになった。 分割ラインがある時のデモ必殺技の防御手段が見直され、全キャラ共通で「ガード」「はじき」「かき消し」「打ち返し」の4種類に整理された。「打ち返し」を行うと光弾と光弾がぶつかりあい双方がボタン連打…というアツイ戦いが可能(*2)。 前作では「跳ね返し」「吸収」といった撃たれた側が非常に有利な防御手段があったが、今作の4つの防御手段はどれもなんらかのデメリットがある(*3)。これにより分割ラインのデモ必殺技の有用性が高まった。 演出的にも「地上から上空」、「上空から地上」へデモ技を打つ際にしっかりと斜めへ光弾を打つようになり、より自然な演出となった。 Y+Bでパワーゲージを高速で溜めることができるようになった。 前作では空中でないとパワーを溜められなかった。オーラのエフェクトも追加され、よりDBらしくなった。 その分、敵の攻撃をガードして一気にパワーを溜める事は出来なくなった。敵の隙を窺ってパワーゲージを溜める必要がある。 前作の必殺技がボタン一つで出せるオート・セミオートモードがスタート+セレクトでいつでも変更できるようになった。さらに技表も用意されており、実際にコマンド入力で練習もできる親切設計。 前作では悟空専用技だったメテオ技と呼ばれる強力な隠し必殺技を、セルジュニアを除く各キャラクターに搭載。コマンドが難しく、当てづらいが威力が高く演出も派手で、ファンを魅了した。 前作ではメテオ技は「パワー消費無しでガード不能かつデモ技以上のダメージ」という反則技だったが、今作ではガードが可能になった。 しかし、「パワー消費無しでデモ技以上のダメージを与える」点は変わっていないので、いかに相手の虚をついて(あるいはフラフラにしてから)メテオ技を撃ち込むか、という駆け引きが生まれた。 技を食らった方は大岩や地面に激突し、起き上がる際に追加のダメージを受けるが、タイミングよくコマンドを入力する事で持ちこたえてダメージを減らす事が出来る。やられる方も指をくわえてみているだけではない。 威力は落ちるが簡単なコマンドで出来るメテオ技を持つキャラクターも居る。 ザンギャとボージャック以外は空中でメテオ技が使えないので、この性質を利用する駆け引きも重要になる。 「投げ技」が導入された。 相手と密着している時にYを押すと、相手を反対のラインまで投げ飛ばすことが出来る。これによって端に追い詰められた時も脱出しやすくなった。 投げ技をされた側も「受身」「打ち返し」が可能。 パワーが足りない状態でも全ての技が使用できるようになった。 パワーがマイナスになった状態では自然回復により、0に戻るまでフラフラの状態になる。 フラフラの状態ではデモ技・メテオ技を含む全ての攻撃に対して一切無力であり、非常に危険な状態である。ただし、無防備になるリスクを承知でダメ押しのデモ技を撃つといった戦法も可能としている。 フラフラの状態でも十字ボタンをレバガチャする事で復帰を早める事が出来る。 「太陽拳」や「怪光波」といった、ダメージこそないが、相手に隙を発生させる技が追加された。 ピッコロの「怪光波」は受けると高い確率でフラフラになるので、そこからメテオ技…というのが常套手段だった。 本作で追加、及び、仕様変更された部分は、よりゲーム性を高め、随所に駆け引きを発生させるものばかりであり、格闘ゲームとしての完成度は非常に高まった。 グラフィック キャラクターのドットの作り込みは素晴らしい出来。 強いて言えば、ボージャックだけは若干甘い、というくらい。 イベントの立ち絵が通常形態であり、バトル時はパワーアップ形態になっている。劇場版を見なければ同一キャラとわからないかも知れない。 それまでのDBゲーといえば、確かにキャラの判別はできるものの、色・顔・ポーズが変、デフォルメがきき過ぎ、デッサンが狂っている、という何かしらの違和感は付き物であったが、本作はそういった問題が全く無い。 質より量なキャラゲーだからと半ば諦め混じりだったユーザーにとっては綺麗な絵、それ自体がすでにひとつの衝撃であったといえる。 ドット絵は非常にキャラクターが分かりやすい繊細なものになっている。背が低く本来ならドットがつぶれてしまいやすいセルJrなども違和感がない見た目で描かれている。 演出では前作にあった背景が揺れる演出やでも必殺技が当たった際の背景が一瞬モザイク化する演出などはオミットされた。 BGM 前作同様、BGMは各キャラ(*4)それぞれに用意されており、良曲揃い。 前作ではロックミュージックをベースとしたものが多かったが、今作ではオーケストラ調のものが主体となっている。 特にトランクスのテーマは人気が高く、隠しキャラとして登場した次回作『3』でもアレンジして使用された。 また悟飯やピッコロのテーマも、後にPSで発売された『Ultimate Battle 22』でアレンジされていることから、スタッフ達の本作に対する思い入れが感じられる。 その他 上記の通り、隠しキャラにブロリーが登場したのはファンを驚かせた。 また主人公である悟空をあえて隠しキャラ扱いにしたのも当時としては斬新であった。 両者とも隠しキャラであるので、通常キャラよりも性能が高く設定されており、対戦すると非常に強い。キャラクターのイメージとしても妥当。ただしブロリーについては、隠しキャラにしてもやり過ぎの域に達しているが…(後述) 裏技がとても多い。隠しキャラの出現コマンドのみならず、勝利時のセリフ選択やターボモード、キャラがものすごく小さくなる(*5)などお遊び要素が多い。 細かい設定も数多い。本作では選んだステージによってキャラの攻撃力・気絶耐久力・スピードに補正がかかったりする。もちろん、キャラによって得意・不得意が大きく違っている。 対戦モードで戦闘前の掛け合い台詞が豊富。全キャラの組み合わせ(同キャラ対戦も含む)で用意されており、先に話すか後に話すかで会話の内容が変化するので、全て確認して見るのも面白い。 キャラのセリフテキストも結構凝っている。 戦闘前のセリフは、キャラの組み合わせごとに2種類ずつ用意されている。原作では接点の無かった組み合わせにもちゃんと用意されており、世界観に深みを増している。 勝利時のセリフは組み合わせに関係なく3種類+隠し4種類。シリアスなものから完全ギャグまで色々ある。 ボージャックのギャグゼリフは映画を見た人には爆笑必至のモノであり、一部で話題を呼んだ。 ストーリーモードも作りこまれている。 分岐展開やプレイアブルキャラごとによる展開や台詞などの違いもかなりの数が用意されており、中々侮れないボリュームを誇り、1人でのプレイも楽しめる。 敗北する必要があるが、原作の名シーン再現は多くのファンを驚かせた。勝利するばかりではなく、敗北を織り込む事でも楽しみがある。 セルゲーム編以降のオリジナルストーリーは劇場版の「銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴」のストーリーを下敷きにブロリーをコラボさせ、さらにはドラゴンボールの争奪をアレンジとして加えている。ストーリーの時系列的に矛盾もなく、完成度が高い。 構成自体もダイジェスト的な会話が挿入されるだけだった前作と異なり、ノベルゲームのようなストーリー描写な為、単純な読み物としても悪くはない。 オリジナルストーリーにありがちなキャラ崩壊もなく、どのキャラも原作どおりの活躍を見せる。上述したようにシリアスではあるが、所々原作のお茶目要素を意識した会話もある(*6)。特にベジータは他の3人の主人公に比べて独自性の強いストーリーになっている。 NPCのキャラも凝っており、クリリンやブルマはもちろん、ブリーフ博士といった割とマイナーなサブキャラも顔を出す。 問題点 キャラクターの削減。 参戦キャラクターが8人(隠しキャラを入れても10人)と、DBゲーにしては少ない。 前作に続きミスター・サタンも登場している。そこそこ派手に動き原作まんまのオチ(*7)で笑いを誘うものの、相変わらずストーリーモードのイベント専用で、操作することはできない。 セルゲームから始まる関係はあるものの16号・18号・20号(Dr.ゲロ)・フリーザがリストラされてしまったのが少々残念。Dr.ゲロはストーリーモードの冒頭で一度名前が出るのみ。 ボイスの削減。 前作に比べ声の収録数が少なくなった。 セルの「ぶるわぁぁぁ」、ピッコロの「ゴハーーーン!!」、ベジータの「なめるなよ~っ!!」といったネタボイスは軒並み無くなってしまった。 ただし音質や演技の真剣度は上がっており(*8)、お祭りゲーだった前作と違い、ゲーム全体からシリアスな印象を感じ取れる。 余談だが、本作ではダメージボイスとKOボイスが分けて収録されている(前作では同一だった為、ふっ飛ばされる度に絶叫していた)。 接近状態におけるデモ必殺技の使い勝手が非常に悪い ライン分割状態でなくとも使えるのは上述の通りだが溜め時間が非常に長く、相手をフラフラ状態にしても当てられるかは微妙なところ。それ以外なら完全な自殺行為である。次回作では短縮され実用性が増した。 「投げ技」の仕様について 「打ち返し」が出来るのは前述のとおりだが、ダメージがそこそこ高い上確実にダウン…と強力で、打ち返した側は一切ダメージを受けない。しかも投げ技を仕掛けたキャラは暫く硬直したままなので確実に食らってしまう…と、投げた側が一方的に損をする図になってしまう。 対人戦では勿論、高難易度のCPU相手だとほぼ確実に打ち返されるので、ラインを反転させる為とはいえ、一部のキャラ以外で投げ技を仕掛けるのはかなりリスキーな行為となってしまう。 安心して投げ技を仕掛けられるのは、反撃不能な投げ技を個別に持つピッコロと、投げ技自体が特殊なブロリーくらいか。 一方、投げ技自体が端からの脱出用という位置づけの為か判定がかなり強く、基本、無敵技以外には判定勝ちで投げ技に持ち込めると断言してもいい。詳しくは後述するが、これにより隠しキャラであるブロリーの投げ技は手軽なブッ壊れ技となっている。 バランスを崩しかねない技やハメ戦法がいくつか存在している。 空中だとしゃがみガードできないのに、一部の下段判定の必殺技を出すことが可能で、ガード不能になる。 トランクスの必殺技「超スライディング」が特によく槍玉に挙がる。発生が速く持続が長いため、非常に容易に相手ダウン後の復帰に重ねることができる。最初から空中ではじまる「海上」ではステージの仕様上ガードが出来ないため、尚更凶悪。 追跡エネルギー弾を近距離から相手の起き上がりに重ねることによるガード不能連携のループ。 ボージャックのエネルギーショットは簡単かつ強力(*9)。これが当たるキャラ相手なら、これを連発しているだけでかなりのけん制が出来る。空中でも出せる下段飛び道具のエネルギー斬も猛威を振るう。 セルのアストラルショックはいわゆる無敵技なのだが、技の出始めから終わりまでが完全無敵で、つなぎのタイミングが完璧ならデモ必殺技を発動されない限り理論上は恒久的に無敵になれる。しかもパワーの消費等のデメリットは一切無し。つまり際限なく連発可能。 この技に当たるとガードしなければ確実にダウン&フラフラにさせやすい…と攻撃性能も高く、相手の技の出に合わせて放つだけでも猛威を振るう。 同質の技として悟飯の「衝撃波」、ほぼ同質の技としてベジータ&ブロリーの「爆発波」があるが、こちらはパワーを消費する。 厳密に言うと、どんなに繋ぎが完璧でも1Fのスキが生じるが、突くのはそうたやすいことではない。 一部キャラクターに強烈な格差がある。 特に話題に挙がるのが隠しキャラのブロリー。高い攻撃力と防御力、予備動作が短い光弾、全キャラ中最高の威力を持つデモ技…と単純なステータスは最高レベル。更に投げ技は相手を地面に叩きつける専用のもので受身も打ち返しも不可能。前述した判定の強さもあって初心者でも手軽にハメる事が可能。メテオ技も彼専用のモーションで受身が不可能…と彼のみの反則級な仕様も多く持っており、原作映画並にやりたい放題。 メテオ技に関してはモーションの関係上追加ダメージは与えられず素の威力は他キャラのメテオ技と同じな為威力面では譲るが、相手を吹き飛ばさない為メテオ終了後にデモ技や光線系の技で牽制反撃されるリスクが抑えられる大きな利点がある。 他にも威力や技の出がベジータの同技の完全上位となっている爆発波、攻撃判定がモーションより低い半ば詐欺な気合砲、他キャラより簡単な操作で出せる無敵時間付きダウン技など、細かな部分まで優遇されている。 高難易度での武闘伝モードでの対戦時はいわゆるボス補正でステータスが高く設定されており、こちらのメテオ技やデモ必殺技を決めても大ダメージにならず、攻撃をガードしても数発で普通のキャラの通常技が直撃したくらいのダメージを喰らうなど、その凶悪さを身に染みて味わうことになる。負けても何度でも挑戦出来るのが救いか。 また、上述したように武闘伝モードでブロリーと対戦するのだが、セルやボージャック一味のような背景がほとんど語られず、唐突にペッパータウンが破壊されて駆けつけるとあの世の悟空の簡潔な説明のみでブロリーを紹介、いきなりやってきたブロリーを倒す…といういささかお粗末な扱い。もしくは一部の敗北ルートで顔見せする程度。 ブロリー程ではないが、同じ隠しキャラである悟空も長距離を攻撃しながら高速で突進する『激烈連脚』、出だしは完全無敵&間合いを詰められる『ハリケーンソバット』、素早く攻撃可能な『浴びせ蹴り』等の優れた攻撃技、間合いを取るに最適な『気合砲』、敵の行動を妨害する『太陽拳』とスキの無い技編成を誇り、特に接近戦では無類の強さを持つ。 こちらも武闘伝モードである特殊な条件を満たすと最後の最後に彼と戦うのだが、ブロリーと同じくボス補正があり屈指の強敵として立ちはだかる。 逆にセルジュニアは唯一メテオ技無し、攻撃力や防御力がダントツで低い、気絶しやすい等、原作での強さ(*10)を考えると露骨なまでの弱キャラ調整。 その為スピードや手数、空中でジャンプ方向を変えられる彼のみの仕様や小さな身体で翻弄するという戦法が求められるが、クセの強い技が多いのも相まってセルジュニア自体の操作に精通している事は勿論、他キャラ相手における立ち回りも熟知しないといけない。筋金入りの上級者向けキャラクターである。 一部システムが不親切 対戦モードではCPUキャラは毎回ランダムで選ばれるため、好きな相手キャラで戦いたい場合は何度も選びなおす必要がある。 観戦モードが用意されているが、2P側は2コンでないと選べない。 ラッシュ系必殺技が死にがち ゲームの仕様上ラッシュ系必殺技は、相手がわざと無抵抗にならない限り絶対に全段ヒットしない。そのため出せばフレーム不利、または反確になってしまう技が多数存在する。例えばブロリーのマシンガンシューター。これは5回連続で蹴りを放つ技なのだが、初撃がヒットしても3回目からは確実にガードされてしまい、「初撃からガードされた場合」は5段目ガードの時点で相手がもう動ける様になる。地上ならこれでメテオでの反撃が確定。 + 仕様の詳しい説明。長いので収納。 このゲームはいわゆる「キャンセル」が存在せず、一部の攻撃に硬直の長い「のけぞり」判定を与えることによって連続ヒットを可能にしている。 ただしのけぞり中に攻撃を受けても硬直時間が上書きされない(のけぞり→のけぞりの無限ループを回避するためと思われる)ので実際は2~3ヒットまでが限界。 問題なのはこの硬直上書き不可が何故か「ガード硬直」にも適用されるという点。よって攻撃判定が複数回ある技は大抵どこかのタイミングでガード硬直が解除される「穴」が発生する(*11)。 以上のことから、ラッシュ技を食らう→途中からガード可能→技の展開中ないしは終了直後に反撃可能、ということが成り立ってしまう。 余談だがこれらの仕様を応用し、ガード状態からわざと最後の二段だけ攻撃を受け、反確状態を作り出す荒業も存在する。 なお、裏ワザの超ターボ状態なら一部のラッシュ技はクリーンヒット、或は数回はヒットするようになるので、使い道が増える。 総評 当時粗が多いゲームばかりだったドラゴンボールのゲームとしては非常に丁寧な作りの名作。 対戦モードで友達みんなでワイワイと遊ぶのにも最適。 単純にかめはめ波やビッグバンアタックを撃ち合うだけでも楽しめ、極めればターボモードで原作さながらの激しいながらもテクニカルな接近戦や緻密な駆け引きも可能であったりと幅が広く、キャラゲーとしても格闘ゲームとしても良質。 ストーリーモードも充実している為1人でもかなりやり込めるのも、対人戦ありきになりがちな格闘ゲームとしてはうれしいつくりである。 このゲームで確立されたシステムは続編にも影響を与えており、90年代中期の関連シリーズの基礎を築いたといえる。 余談 後に続編である『ドラゴンボールZ 超武闘伝3』が発売された。 本作でのバランスが調整され、戦闘のテンポも良くなったが…… デモ画面中に隠しコマンドを入力するとブロリーの「カカロットォ…」というセリフが入る(隠しキャラ出現の合図)のだが、複数回入力するとその分セリフが入る。これを利用して何度もコマンドを入力し「カカロッカカロッカカロ(Ry」」と連続で言わせる遊びが自然に発生した。動画サイトで探すとこれのTAS動画まである。 何度もコマンドを入力すると、「ミスター・サタンが使用可能になる」という都市伝説も生まれた。 追跡エネルギー弾(気円斬)のみ、は弾速が遅く、撃った後に自ら追いついてダメージを受けることが可能。これで試合が決まると相手の決め技に「じばく(自爆)」という表示がされる。 対戦ゲーにしては珍しい「降参コマンド」がある。 対戦中に特殊な入力をすると一瞬で体力がゼロになり、敗北する。さらに専用の勝ちセリフも用意されている。 ストーリーモード序盤の悟空vsセル戦(プレイヤー操作不能)で、時間経過もしくはセルにある程度ダメージを与えると悟空が降参するケースがあるが、これを元にノリで全キャラに採用したのだろうか。 なおこの裏技だけ、何故か本作唯一の攻略本であるVジャンプゲームブックスには載っていなかった。この専用勝ちセリフをネタにしているコマがあるのに。 タイトル画面でミスター・ポポやピッコロが登場することがある。 攻略本にも載っておらず発生状況がかなり限定的であったため、数々の裏技が網羅された有名なゲームにもかかわらず攻略や解析が進むまでほとんど知られていなかった。参考リンク セルの技のひとつに、前方向に溜めるコマンドの技がある。 格闘ゲームは山ほどあるが、前方向に溜めるコマンドはかなり珍しい部類である(ファイターズヒストリーシリーズ、アルカナハートシリーズ、アンダーナイトインヴァース等、あるにはある。)。 その出来の良さから、2013年11月7日に発売された『バンダイナムコゲームス PRESENTS Jレジェンド列伝』にてDBゲーで唯一のSFCソフトとして本作が収録された。 BGMの盗作問題 このゲームの作曲者は、数多くのドラゴンボールの主題歌を作曲し、ドラゴンボール改の盗作問題でも有名な山本健司氏である。このゲームにおいても、OPシーンの曲が完全にThe Beatlesの『Eleanor Rigby』であったり、セルのテーマがピンクフロイドの「吹けよ風、呼べよ嵐」であったりと、盗作が目立つ。 3DS『ドラゴンボールZ 超究極武闘伝』に本作のダウンロードコードが付属されたが、公式も問題と判断したのかBGMが差し替えられた。 すでに配信は停止しているものの差し替え後のBGMは動画サイトなどにまとめられている。差し替え版BGMのクオリティは全体を通してかなり高いのだが、元の原曲が良かったこともあってネット上の感想は賛否両論。 本作での劇場版キャラ(ブロリー、ボージャック、ザンギャ)はスタッフがグラフィックの原画を東映に委託し、東映に原画を依頼する流れの際に東映側から「映画のキャラもプッシュしてほしい」という要望により登場した。
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/2149.html
【作品名】ドラゴンボールGT 【ジャンル】アニメ 【名前】孫悟空 【属性】ドラゴンボールと融合したサイヤ人 【年齢】153歳 【長所】ドラゴンボールが存在する限り恐らく不滅 【短所】この状態で戦えるか不明 【備考】エイジ737生まれでエイジ890時点で存在を確認
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1309.html
【作品名】ドラゴンボールZ 超悟空伝シリーズ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ジース 【次鋒】リクーム 【中堅】ギニュー 【副将】フリーザ 【大将】悟空 【共通設定】 【攻撃力】見渡す限りの範囲(半径4km程)を吹き飛ばす攻撃に無傷で耐えられる相手を殴ってダメージを与えられる 【防御力】見渡す限りの範囲(半径4km程)を吹き飛ばす攻撃に無傷で耐えられる 【素早さ】34日で太陽系から遠く離れた場所にある居住可能な惑星に飛行可能な宇宙船と同じ速度で飛行可能 冥王星~太陽間の最長距離:73億km。73億km/34日=2485.02179km 秒速2458kmで飛行可能 又、その速度で敵が格闘攻撃をしかけてきてもカウンターを決めたりできる反応速度 【名前】ジース 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み 連続エネルギー弾:共通設定並みの威力 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】リクーム 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み 連続エネルギー弾:共通設定並みの威力 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】ギニュー 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み 連続エネルギー弾:共通設定並みの威力 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】フリーザ 【属性】宇宙人 【大きさ】少年並み 【攻撃力】共通設定並み 連続エネルギー弾:共通設定並みの威力 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】悟空 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み かめはめ波:共通設定並みの威力 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 参戦 vol.85 548 vol.88 422 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/23(日) 06 23 32 ID aa8PWPtv ドラゴンボールZ 超悟空伝シリーズ考察 マッハ7229の反応、戦闘、移動 8km攻防 ○アイドルマスター 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】連続エネルギー弾勝ち 【大将】かめはめ波勝ち 5勝 ○パッパラ隊 【先鋒】【次鋒】【中堅】エネルギー弾勝ち 【副将】めがね負け 【大将】熱線砲負け 3勝2敗 ○アトム 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】エネルギー弾勝ち 【大将】投影負け 4勝1敗 ○アリアンロッド 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】エネルギー弾勝ち 【大将】かめはめ波勝ち 5勝 ○ガンダム(ノベル) 【先鋒】【次鋒】【中堅】エネルギー弾勝ち 【副将】倒せない倒されない 【大将】かめはめ波勝ち 4勝1分 ○ガンダム(漫画) 【先鋒】【次鋒】【中堅】エネルギー弾勝ち 【副将】でかいし自己修復持ち わけ 【大将】かめはめ波勝ち 4勝1分 ○都市シリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】エネルギー弾勝ち 【副将】地道に削って勝ち 【大将】言詞砲負け 4勝1敗 ○幽遊白書 【先鋒】【次鋒】エネルギー弾勝ち 【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 2勝3分 423 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/23(日) 06 24 41 ID aa8PWPtv ×キングゲイナー 【先鋒】【次鋒】エネルギー弾勝ち 【中堅】追放負け 【副将】凍結負け 【大将】凍結負け 2勝3敗 ○アクエリオン 【先鋒】【次鋒】【中堅】エネルギー弾勝ち 【副将】【大将】攻撃に耐えられて凍結負け 3勝2敗 ○ガンソード 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】エネルギー弾勝ち 【大将】倒せない倒されない 1勝4分 ×ジョジョ 【先鋒】ガオン負け 【次鋒】爆弾化負け 【中堅】メイド負け 【副将】冷凍法負け 【大将】睡眠負け 5敗 ×仮面ライダー龍騎 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】先手攻撃負け 5敗 △ナムカプ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 5分 ×ジョジョ(SFC) 【先鋒】罵倒負け 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 1敗4分 △FF5 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 5分 ○聖刻 【先鋒】エネルギー弾勝ち 【次鋒】20mからの亜光速ならこちらが速い エネルギー弾勝ち 【中堅】エネルギー弾勝ち 【副将】【大将】20mからの亜光速ならこちらが速い 勝ち 5勝 △ぼくらの 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 5分 424 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/23(日) 06 25 26 ID aa8PWPtv ×Gガンダム 【先鋒】【次鋒】先手攻撃負け 【中堅】惑星破壊負け 【副将】【大将】先手攻撃負け 5敗 ×DDS 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】即死負け 【大将】情報喰い負け 5敗 ジョジョの奇妙な冒険>ドラゴンボールZ超悟空伝シリーズ>ガン×ソード